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	<title>fuzzyGameDev - { gamedev blog } &#187; Tutoriales</title>
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	<description>gamedev retrogames tutorials programming</description>
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		<title>Librerías de ayuda a la generación del glue code</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Nov 2007 17:26:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fuzzyLogic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scripting]]></category>

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		<description><![CDATA[Este artículo completa el que publiqué la semana pasada y que puede acceder haciendo click aquí.
Librerías de ayuda a la generación del glue code
Por lo general lo más dificultoso, en la integración de un motor de scripts a un motor de juegos, pasa por la exportación del modelo de objetos para que el mismo sea [...]]]></description>
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		<title>Introducción a la integración de scripts en un motor de juegos</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2007/11/introduccion-a-la-integracion-de-scripts-en-un-motor-de-juegos/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Nov 2007 17:03:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fuzzyLogic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scripting]]></category>

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		<description><![CDATA[Un lenguaje de &#8220;script&#8221;, es un lenguaje de programación interpretado por la computadora, es decir, que no requiere compilación.
Actualmente, incluir algún lenguaje de este tipo, en juegos, es muy común por la motivación de otorgar a diseñadores de niveles la posibilidad de agregar comportamientos a objetos o personajes sin necesidad de pasar por un proceso [...]]]></description>
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		<title>Torque Game Builder</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Oct 2007 20:51:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fuzzyLogic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Torque Game Builder]]></category>

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		<description><![CDATA[
A menudo se plantea la discusión en foros y listas acerca de si es mejor crear un motor propio o desarrollar sobre uno ajeno, sea de uso libre o no. La idea aquí no es volver a plantear este tema (que también se trató brevemente en este post), sino comentar las características de una de [...]]]></description>
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		<title>La librería SDL</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2007/08/la-libreria-sdl/</link>
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		<pubDate>Sat, 11 Aug 2007 17:38:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fuzzyLogic</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[SDL es lo más parecido que existe a un DirectX multiplataforma que podremos encontrar. En realidad la librería no persigue este objetivo sino que simplemente desea abstraer a las aplicaciones del uso de ciertos recursos independizándonos de la plataforma en la cual estemos trabajando. En este tutorial veremos como hacer uso de ella desde el [...]]]></description>
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		<title>Modelos MD2 (Quake 2) [parte 1]</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2007/05/modelos-md2-quake-2-parte-1/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 May 2007 16:43:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[El formato MD2 fue creado por Id Software para su juego Quake 2 y es utilizado principalmente en los modelos de los jugadores y de los personajes no jugador. El formato se destaca por su simpleza, cantidad de modelos hechos por terceras partes y cantidad de herramientas para la creación de modelos que existen en [...]]]></description>
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		<title>Implementando la clase &#8220;Cámara&#8221;</title>
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		<pubDate>Sun, 13 May 2007 20:04:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[En este tutorial aprederemos como crear una clase que encapsule el manejo de una cámara en un mundo 3D. Está codificado en C++ utilizando DirectX 8 pero fácilmente podría ser convertido a otros lenguajes utilizando otras librerías como OpenGL.
El punto desde el cual observamos una escena está determinado por la matriz de vista, mientras que [...]]]></description>
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		<title>Skyboxes</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2007 15:47:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[Casi todo fps que permita caminar en exteriores o que desde algún punto del mapa permita visualizar los exteriores utilizan skyboxes.
Un skybox es simplemente un cubo que posee en sus caras interiores imágenes de paisajes o panoramas. Si la caja es lo suficientemente grande y se encuentra creada correctamente, el jugador, situado en algún punto [...]]]></description>
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		<title>Flocking</title>
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		<pubDate>Tue, 01 May 2007 16:41:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Inteligencia Artificial]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[Flocking es el nombre que se le da al modelo computacional utilizado para el movimiento coordinado de grupos (flocks) de entidades (boids). Este movimiento coordinado puede apreciarse en la naturaleza, en el vuelo de los pájaros, peces, insectos, etc.
Fue introducido por primera vez por Craig Reynolds por medio de su paper &#8220;Flocks, Herd, and Schools: [...]]]></description>
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		<title>Frustum Culling</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2007/04/frustum-culling/</link>
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		<pubDate>Sun, 22 Apr 2007 14:01:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[Sabemos que es muy conveniente evitar procesar vértices que finalmente serán recortados en la última etapa del pipeline. Para esto existen muchas técnicas y en ciertas ocasiones estas técnicas se combinan. En este documento veremos una de ellas llamada &#8220;frustum culling&#8221; que puede ser combinada, por ejemplo, con árboles bsp, quadtrees, octrees o incluso ser [...]]]></description>
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		<title>Implementación de un sistema de partículas</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2007/04/implementacion-de-un-sistema-de-particulas/</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Apr 2007 14:43:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema de Partículas]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[Los sistemas de partículas son utilizados en los juegos para crear una gran cantidad de  efectos. Su implementación es mucho más sencilla de lo que parece, veamos como hacerlo utilizando C# y Managed DirectX.
Un sistema de partículas es una colección de pequeños objetos, denominados partículas, que se comportan de un modo predefinido para simular [...]]]></description>
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