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	<title>fuzzyGameDev - { gamedev blog } &#187; DirectX</title>
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	<description>gamedev retrogames tutorials programming</description>
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		<title>Modelos MD2 (Quake 2) [parte 1]</title>
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		<pubDate>Sat, 19 May 2007 16:43:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
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		<category><![CDATA[C++]]></category>
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		<description><![CDATA[El formato MD2 fue creado por Id Software para su juego Quake 2 y es utilizado principalmente en los modelos de los jugadores y de los personajes no jugador. El formato se destaca por su simpleza, cantidad de modelos hechos por terceras partes y cantidad de herramientas para la creación de modelos que existen en [...]]]></description>
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		<title>Implementando la clase &#8220;Cámara&#8221;</title>
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		<pubDate>Sun, 13 May 2007 20:04:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[En este tutorial aprederemos como crear una clase que encapsule el manejo de una cámara en un mundo 3D. Está codificado en C++ utilizando DirectX 8 pero fácilmente podría ser convertido a otros lenguajes utilizando otras librerías como OpenGL.
El punto desde el cual observamos una escena está determinado por la matriz de vista, mientras que [...]]]></description>
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		<title>Skyboxes</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2007 15:47:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>
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		<description><![CDATA[Casi todo fps que permita caminar en exteriores o que desde algún punto del mapa permita visualizar los exteriores utilizan skyboxes.
Un skybox es simplemente un cubo que posee en sus caras interiores imágenes de paisajes o panoramas. Si la caja es lo suficientemente grande y se encuentra creada correctamente, el jugador, situado en algún punto [...]]]></description>
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		<title>Frustum Culling</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Apr 2007 14:01:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
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		<description><![CDATA[Sabemos que es muy conveniente evitar procesar vértices que finalmente serán recortados en la última etapa del pipeline. Para esto existen muchas técnicas y en ciertas ocasiones estas técnicas se combinan. En este documento veremos una de ellas llamada &#8220;frustum culling&#8221; que puede ser combinada, por ejemplo, con árboles bsp, quadtrees, octrees o incluso ser [...]]]></description>
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		<title>Introducción a DirectInput con C#</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Mar 2007 00:15:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ruizdiego</dc:creator>
				<category><![CDATA[DirectInput]]></category>
		<category><![CDATA[DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Managed DirectX]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriales]]></category>

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		<description><![CDATA[Este artículo explica como utilizar DirectInput por medio de Managed DirectX utilizando el lenguaje C#.
El subsistema DirectInput
DirectInput es el componente de DirectX que se encarga de gestionar eficientemente los dispositivos de entrada, como puede ser teclados, mice, joysticks y otros dispositivos de entrada no convencionales utilizados para controlar aplicaciones.
Si bien es posible interactuar con los [...]]]></description>
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