Archive for the 'Opinión' Category

El Midcore gamer

Siempre escucho a la gente de la industria hablar acerca de CASUAL y HARDCORE, pero nunca los que estamos en el medio como yo.”

Esta frase, extraída de Kotaku, representa los sentimientos de muchas personas, entre las cuales me incluyo.

Alguna vez he sido un hardcore gamer, hoy – en cambio – no tengo tanto tiempo como para terminar y dominar al 100% cada uno de los grandes juegos que salen a la calle. No tengo la última PC ni quiero gastar todos mis ahorros en actualizarla solamente por el hecho de poder correr la última creación de Crytek. Comienzo a encontrar ciertos juegos un tanto díficil de manejar para mi gusto (nota la desarrollador: el hecho que un gamepad de XBOX tenga más de 10 botones no significa que tu juego deba utilizarlos a todos).

Por ejemplo, estuve jugando hace un tiempo al primer Ghost Recon para XBOX360 y después de pasar por todos los tutoriales y entender como realizar cada una de las acciones tuve que abandonarlo por algunos días, ni hablar que cuando volví a poner mis manos sobre él ya no recordaba como realizar cada uno de los movimientos, dirigir a mis amigos, etc,…conclusión: lo abandoné.

Por otro lado, los juegos casuales suelen sonarme un tanto simplones y chatos; no es que nunca me hayan atrapado algunos minutos ninguno de ellos pero siento que mi ideal de juego es otro. Me encantan los RPGs como Oblivion o Bioshock, me encanta jugar con amigos al ProEvolution Soccer, me gustan los juegos de estrategia como el Command and Conquer o el Age of Empires, sólo que no tengo el tiempo (y tal vez la paciencia) para ser un maestro en cada uno de ellos.

A medida que el mercado crece, se diversifica y muchas personas comienzan a quedar en este estadio intermedio, a punto tal de ser lo suficientemente grande como para asignarle su propio nombre: midcore gamers.

Un hardcore gamer cuando supera la barrera de los 25 años, comienza a trabajar y/o se casa y/o forma una familia, difícilmente pueda mantener la categoría, pero tampoco se transformará en un casual gamer. Por otro lado, teniendo en cuenta que quien alguna vez haya sido un hardcore nunca abandonará el vicio completamente, podemos pensar que el grupo de los midcores no hará otra cosa que crecer.

Pero ¿Existen específicos juegos para los midcores? Tal vez no actualmente, pero sí es cierto que muchos juegos han conseguido una gran popularidad dentro de este grupo. Estos juegos suelen tener una dificultad moderada y una duración no mayor a 8 horas (considerado muy corto para el hardcore).

Una pregunta que recibió Erik Wolpaw (Valve Software, Portal) en la última GDC es si consideraba el hecho de que Portal siendo un juego tan corto (se termina en 2 horas) y tan exitoso podría llegar a modificar algún tipo de precedente para que los estudios comiencen a realizar juegos más cortos. A lo que contestó no estar seguro de ello, pero que ciertamente mucha gente festejaba su corta duración debido a no tener tiempo como para pasar delante de un videojuego casi 100 horas (como duran muchos RPGs, como Oblivion si realizamos side quests).

portal

El excelente y muy recomendado Portal

Es lógico que las publicadoras busquen conformar la mayor cantidad posible de público. Tal vez no sea posible conformar en un mismo juego a un jugador casual y a un hardcore pero ¿Un midcore y un hardcore? Es muy posible al menos el intento, ya que es notoria la simplificación / reducción del nivel de dificultad de muchos juegos que pretenden ser más inclusivos. Sin embargo en algunos casos esto no ha provocado otra cosa que el enfurecimiento de los hardcores, acostumbrados a otro nivel de dificultad o interfaz.

Ustedes que opinan ¿Los juegos son ahora más sencillos que antes? ¿Se conformará el midcore gamer como un nuevo nicho donde apunten sus cañones las publicadoras con títulos específicos? ¿El tiempo pasa y nos vamos poniendo viejos? :)

Introversion Software y el desarrollo independiente

Introversion es tal vez el mejor exponente de la industria en cuanto a desarrolladores independientes de videojuegos y es un verdadero ejemplo a seguir por muchos programadores y pequeños estudios.

Empresa británica fundada en el año 2002 por Chris Delay, Mark Morris and Thomas Arundel que dedican su tiempo al desarrollo independiente de juegos y lo hacen de un modo exitoso. Autores de los juegos Uplink, Darwinia, DEFCON y Multiwinia (este último aún no lanzado). Todos sus juegos son auténticas obras de estudio por quienes deseen incursionar en este tipo de desarrollo. Con gráficos minimalistas y siempre intentando hacer más con menos, esta pequeña empresa logró hacerse su lugar y mantenerse fiel a sus principios.

Defcon

DEFCON

Pero ¿Qué es el desarrollo independiente de videojuegos y por qué un grupo de desarrollo de videojuegos desearía trabajar de este modo?

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MicroReview del iPod Touch

Estuve probando el iPod Touch durante algún tiempo. Probé escuchar música, navegar por internet, acceder a YouTube y diversas aplicaciones. Debo decir que el aparatito está muy lindo aunque tiene algunos defectos. Paso a enumerar:

iPod Touch (small)

Cosas buenas:

+ Es delgado, pura pantalla (es más delgado que el iPhone).
+ La pantalla táctil anda a la perfección
+ La interfaz – al igual que el iPhone – es excelente. Te movés por todas las aplicaciones de un modo muy veloz.
+ La pantalla es brillante y colorida.
+ La función de rotado de pantalla automático en función de la orientación es muy cómodo.
+ El browser anda muy bien.
+ El acceso a YouTube anda perfecto. :)

Cosas malas:

- La batería dura muy poco. Viendo videos en YouTube dura poco más de una hora. Y la batería es interna.
- Para navegar la pantalla es un poco chica y uno tiene que estar todo el tiempo desplazándose por la misma.
- Escribir es un poco lento. El tecladito que te pone tiene las teclas muy pequeñas.
- No tiene stylus ni te permite usar uno (no reacciona ante touchs de elementos que no sea el dedo de la mano).
- No tiene slots de memoria. Existen dos modelos: uno de 8 Gb y otro de 16 Gb pero la memoria es interna.
- La transferencia de archivos es por medio de iTunes (no es posible pasarle música al disco removible que se ve en el explorador de archivos).
- Sale U$S 400 el de 8 Gb en Argentina (habría que rebautizarlo a “iPod Ouch!”)

En resumen, el aparato está muy bueno pero si sólo querés escuchar música es grande, pesado y caro comparado con otras opciones. Para que valga la pena su compra deberías valor mucho las opciones de navegación por internet.

¿Es posible programar juegos para este dispositivo? ¡Por supuesto! Si no esta noticia no estaría aquí. El iPod Touch internamente es igual al iPhone (es un iPhone sin capacidades de teléfono celular) pero sigue utilizando el sistema operativo basado MacOs que a su vez está basado en BSD Linux. ¿Cómo se programa? ¿Donde consigo las tools? Contaremos algo más de esto más adelante.

Para calmar la ansiedad aquí les dejo un link al Doom para iPhone/iPod Touch.

Nuevos lenguajes para la programación de juegos (parte 2) – El lenguaje D

Como mencioné en la primera parte de esta nota (que puede encontrar aquí) existen nuevas alternativas para el desarrollo de juegos, no porque sean lenguajes realmente nuevos sino porque comienzan a ser cada día más comunes en la elección de programadores de juegos.

La primera versión estable de este lenguaje fue lanzada por Digital Mars en Enero del año 2007, sí, hace tan sólo un año de la publicación de este post. Su autor es Walter Bright quien comenzó a desarrollar el lenguaje hace más de 10 años (la primera versión data del año 1995). La popularidad que ha ganado D en el último fue realmente asombrosa y eso no es otra cosa que los frutos de sus excelentes características.

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Nuevos lenguajes para la programación de juegos

Es posible crear juegos en una gran diversidad de lenguajes, en realidad, casi cualquier lenguaje podría ser apto para crear juegos de algún tipo. Sin embargo, siempre existió un pequeño conjunto de lenguajes que fueron – y suelen ser – los más elegidos a la hora de crear videjuegos. El 96% de los juegos AAA se encuentran desarrollados en C/C++ por ser – como muchos de ustedes ya sabrán – un lenguaje que permite crear aplicaciones de alta performance ya que combina características de lenguaje de alto y bajo nivel además de poseer una gran cantidad de librerías y herramientas disponibles.

En los últimos años y con el advenimiento de nuevas plataformas – como la web y los teléfonos celulares – muchos otros lenguajes entraron en boga como Java, Actionscript, Python, y Lingo.

En muchos casos la decisión de que lenguaje adoptar está marcada por la plataforma seleccionada, es decir, si deseamos crear un juego para teléfonos celulares definitivamente no podremos optar por Delphi. En otras ocasiones tenemos un cierto margen de selección – por ejemplo en el caso de querer crear un juego para PC/Windows. Allí es donde más se suele abrir el juego debido a la gran cantidad de opciones con la que contamos; si deseamos crear un juego sencillo – como podría serlo un side scroller 2D – y contamos con poco tiempo / presupuesto, tal vez C/C++ no sea la mejor opción. Existen otros lenguajes más productivos que nos permitirían crear el mismo juego en menos tiempo y dejaría concentrarnos en el gameplay en sí mismo y dejar de lado problemas específicos de programación que sólo nos sacan tiempo.

Hasta aquí no he dicho nada nuevo. Muchos de ustedes podrán pensar que ahora voy a salir con el DarkBasic, BlitzBasic, Visual Basic (con algún game engine relacionado), Python (PyGame), pero no. Existen otros lenguajes que hasta ahora no se habían utilizado demasiado en videojuegos pero que ahora comienzan a crecer en este ámbito. Más específicamente me refiero a C#, D y Objective-C.

De estos lenguajes, tal vez C# sea el candidato más serio a convertise en un arma de uso común. Gracias al Game Studio Express y XNA, el lenguaje ganó muchos adeptos en el desarrollo de juegos desde hace un año para acá. ¿Cuáles son las principales ventajas, desventajas y usos de estas nuevas herramientas? Empecemos en esta primera parte del artículo por C#…

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¿Estudiar por mi cuenta o estudiar en alguna institución?

En reiteradas ocasiones he leído acerca de esta discusión en muchos foros de programación y particularmente programación de videojuegos. Nunca deja de sorprenderme ciertas opiniones que – ante la pregunta de algún entusiasta que desea ingresar en el mundo de la programación – le recomiendan que estudie de manera autodidacta.

Ser autodidacta está muy bien, todos lo somos de alguna manera ya que nunca encontraremos el lugar donde nos enseñen absolutamente todo lo que necesitamos saber para concretar un proyecto relacionado al desarrollo de software, que es un industria con con un componente de uso de nuevas tecnologías muy alto. Sin embargo, distinto es recomendarle a una persona recién egresada del colegio secundario que encare totalmente su desarrollo profesional de modo autodidacta.

Mi recomendación es que estudien formalmente. Vayan a alguna universidad o instituto que quieran y que les de confianza. No necesariamente para dedicarse a la programación de juegos tengan que estudiar en un instituto especializado en dicha área, una carrera de Ingeniería o Licenciatura en Sistemas de Información está muy bien. Ni siquiera tienen que desembolsar un centavo, pueden ir a la UBA o a la UTN u a cualquier otra universidad pública que son muy buenas.

¿Y para que me sirve el título?

En primer lugar lo más importante no es para que te sirve sino lo que te deja. Uno podría pensar que todo lo que ve en la facultad podría estudiarlo por su cuenta comprándose los libros pero realmente no es así. Muchísimos temas que uno debe estudiar en su momento jamás lo haría por su cuenta y sin embargo luego – en muchos casos – terminan siendo muy útiles.

Por ejemplo, muy pocas personas estudiarán por las suyas la cantidad de matemática que enseña una carrera de ingeniería. El autodidacta – generalmente – no busca estudiar profundamente un tema sino que busca resolver problemas y simplemente busca una solución al mismo, no la mejor, no la más elegante sino cualquiera que funcione. En realidad ni siquiera suele tener los elementos necesarios para determinar si una solución es mejor que otra. En muchas ocasiones me pasó ver en la facultad temas que tuve que aprender previamente de modo autodidacta, casi siempre me sorprendió ver como no había utilizado las mejores prácticas o incluso ver el “por que” de muchas de las cosas que había tenido que hacer.

Lo que sirve definitivamente son los conocimientos. No pretendo convencer a nadie que asista a 40 clases solamente para recibir un título, que si bien suele ser útil no lo es tanto como los conocimientos que recibimos en el camino.

¡Pero conozco a muchos “Ingenieros” que son un desastre!

Por supuesto que los hay. Muchos médicos tienen su diploma colgado a sus espaldas en su consultorio y también son un desastre. Pero esto no debe ser considerado una regla general o al menos no debería afectar en nuestra decisión de estudiar o no estudiar. Uno puede aprovechar la universidad de distintos modos, puede zafar o estudiar profundamente cada tema. Dificilmente encontremos a un gran profesional totalmente autodidacta.

¿Tener el título me abre nuevas puertas?

El título abre puertas pero no esperen que el mundo cambie de un día al otro por tener un título en la mano. A diferencia de lo que puede ser una carrera de arquitectura o medicina, el título relacionado sistemas no habilita para ejercer una profesión. Este tema abrió muchos debates en el pasado y los sigue abriendo el día de hoy, ya que quienes están a favor de un título habilitante manifiestan que jerarquizaría la profesión y quienes no lo están tildan a los primeros de elitistas.

Tener un título sirve. En algunas empresas para trabajar en ciertos proyectos se exije la participación de profesionales recibidos, para alcanzar ciertos cargos también, para facilitarnos la obtención de visas o planes de inmigración (a países como Canadá y Australia por ejemplo), para poder ejercer como profesores o instructores de carreras oficiales y mucho más.

En definitiva yo recomiendo que no se dejen convencer por quienes argumentan que estudiar de libros exclusivamente podría reemplazar un estudio formal. Ser autodidacta está perfecto, pero como complemento de un estudio formal terciario o universitario.

Portal

Portal es el juego de moda para PC de estos días y tiene mucho atributos para justificar el ser una sensación.

El juego fue realizado por un grupo de egresados de DigiPen, quienes había desarrollado previamente el Narbacular Drop como trabajo práctico dentro de la carrera de desarrollo de juegos. La historia cuenta que alguien de Valve vió el juego y fijó una reunión entre estos chicos y Gabe Newell – director general de Valve. A los pocos minutos de ver el juego, el señor Newell le ofreció a estos chicos formar parte de su empresa.

El Portal se sitúa en el universo Half-Life pero no relaciona personajes con la historia de Freeman ni realiza referencia temporal alguna. En este juego encarnamos un sujeto que será sometido a diversas pruebas que consisten en atravesar cuartos haciendo uso solamente de un arma que permite generar portales. En este video podrán ver de que se trata el juego y entenderán mejor que es un portal (ok, ok, ya todos los saben pero estoy tratando de ser considero con el lector casual).

portal

Del juego destaco dos cosas:

1. El muy buen humor brindado especialmente por la computadora medio psicótica que nos “guía” a través de las pruebas.

2. Los “comentarios de desarrollador” que pueden ser activados durante el juego y son narraciones de los programadores y diseñadores que nos cuentan porque realizaron el nivel del modo en que lo estamos jugando. Estos comentarios son muy recomendables y son auténticas clases de game design.

El juego es una especie de experimento que Valve utiliza para analizar nuevos modos de gameplay haciendo uso de esta nueva tecnología.

Torque Game Builder


A menudo se plantea la discusión en foros y listas acerca de si es mejor crear un motor propio o desarrollar sobre uno ajeno, sea de uso libre o no. La idea aquí no es volver a plantear este tema (que también se trató brevemente en este post), sino comentar las características de una de las alternativas que los desarrolladores – principalmente los independientes – tenemos como opción.

TGB box

El Torque Game Builder (TGB) es uno de los productos que ofrece GarageGames como alternativa para desarrolladores independientes que desean crear juegos 2D. Si lo que deseamos hacer es un juego 3D, entonces deberemos optar por otras alternativas que GarageGames nos ofrece, como el Torque Game Engine. También tenemos una versión de Torque Game Builder para crear juegos para XNA, llamado Torque X Engine.
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La tecnología al poder

Ciertamente la tecnología siempre ha estado muy relacionada a los videojuegos. Al punto que podría parecer una obviedad mencionarlo. Sin embargo, idealmente no debería ser así.

No estaríamos descubriendo nada nuevo si mencionáramos que los estudios de desarrollo se concentran más en agregarle a sus juegos el último efecto o característica de moda en lugar de estar pensado si dicha característica favorece en algo al gameplay. Está bien agregar física realista y ragdolls junto con ella, está bien agregar muchos shaders para que todo se vea bonito pero ¿qué ocurre cuando dicho agregado compromete la jugabilidad o incluso cuando el juego se basa simplemente en un aspecto ténico específico?

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¿Motor propio o ajeno?

Existe una controversia que se hace presente de manera bastante frecuente en foros de desarrollo de juegos y listas de discusión. Esta controversia tiene que ver con la elección – antes de comenzar a desarrollar un juego – de utilizar un motor de juegos creado por nosotros mismos o un motor de juegos realizado por otra empresa (licenciado por una cierta suma de dinero o algún de uso libre).

Existen argumentos muy interesantes esgrimidos por ambos lados, veamos cuales son los argumentos a favor de quienes piensan que es mejor desarrollar su propio motor.

Argumentos a favor (de crear un motor propio)

. En el proceso de crear un motor se aprende mucho. Esta opinión es particularmente controversial ya que es rebatido con el argumento que el objetivo es realizar un juego y no – necesariamente – aprender a crear un motor. De este modo también podríamos plantear otro objetivo, previo de desarrollar el juego, que es crear nuestro propio lenguaje de script para el motor en cuestión, ya que también aprenderíamos muchísimo.

. Es posible desarrollar un motor con las características necesarias y suficientes para el juego específico que deseamos crear. Este, en mi opinión, es el mejor argumento de todos, aunque no siempre es válido; todo depende del juego que queramos crear. Si deseamos crear un FPS clásico, no tendría sentido realizar nuestro propio motor, hay muchísimos motores orientados a realizar este tipo de juegos. Ahora si deseamos crear un FPS donde toda parte del mapa pueda ser destruido, elegir un motor basado en árboles BSPs sería un error. De este modo podría ser cierto que crear un motor sea necesario para crear el juego que tenemos en mente.

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