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Nuevos lenguajes para la programación de juegos

Es posible crear juegos en una gran diversidad de lenguajes, en realidad, casi cualquier lenguaje podría ser apto para crear juegos de algún tipo. Sin embargo, siempre existió un pequeño conjunto de lenguajes que fueron - y suelen ser - los más elegidos a la hora de crear videjuegos. El 96% de los juegos AAA se encuentran desarrollados en C/C++ por ser - como muchos de ustedes ya sabrán - un lenguaje que permite crear aplicaciones de alta performance ya que combina características de lenguaje de alto y bajo nivel además de poseer una gran cantidad de librerías y herramientas disponibles.

En los últimos años y con el advenimiento de nuevas plataformas - como la web y los teléfonos celulares - muchos otros lenguajes entraron en boga como Java, Actionscript, Python, y Lingo.

En muchos casos la decisión de que lenguaje adoptar está marcada por la plataforma seleccionada, es decir, si deseamos crear un juego para teléfonos celulares definitivamente no podremos optar por Delphi. En otras ocasiones tenemos un cierto margen de selección - por ejemplo en el caso de querer crear un juego para PC/Windows. Allí es donde más se suele abrir el juego debido a la gran cantidad de opciones con la que contamos; si deseamos crear un juego sencillo - como podría serlo un side scroller 2D - y contamos con poco tiempo / presupuesto, tal vez C/C++ no sea la mejor opción. Existen otros lenguajes más productivos que nos permitirían crear el mismo juego en menos tiempo y dejaría concentrarnos en el gameplay en sí mismo y dejar de lado problemas específicos de programación que sólo nos sacan tiempo.

Hasta aquí no he dicho nada nuevo. Muchos de ustedes podrán pensar que ahora voy a salir con el DarkBasic, BlitzBasic, Visual Basic (con algún game engine relacionado), Python (PyGame), pero no. Existen otros lenguajes que hasta ahora no se habían utilizado demasiado en videojuegos pero que ahora comienzan a crecer en este ámbito. Más específicamente me refiero a C#, D y Objective-C.

De estos lenguajes, tal vez C# sea el candidato más serio a convertise en un arma de uso común. Gracias al Game Studio Express y XNA, el lenguaje ganó muchos adeptos en el desarrollo de juegos desde hace un año para acá. ¿Cuáles son las principales ventajas, desventajas y usos de estas nuevas herramientas? Empecemos en esta primera parte del artículo por C#…

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¿Estudiar por mi cuenta o estudiar en alguna institución?

En reiteradas ocasiones he leído acerca de esta discusión en muchos foros de programación y particularmente programación de videojuegos. Nunca deja de sorprenderme ciertas opiniones que - ante la pregunta de algún entusiasta que desea ingresar en el mundo de la programación - le recomiendan que estudie de manera autodidacta.

Ser autodidacta está muy bien, todos lo somos de alguna manera ya que nunca encontraremos el lugar donde nos enseñen absolutamente todo lo que necesitamos saber para concretar un proyecto relacionado al desarrollo de software, que es un industria con con un componente de uso de nuevas tecnologías muy alto. Sin embargo, distinto es recomendarle a una persona recién egresada del colegio secundario que encare totalmente su desarrollo profesional de modo autodidacta.

Mi recomendación es que estudien formalmente. Vayan a alguna universidad o instituto que quieran y que les de confianza. No necesariamente para dedicarse a la programación de juegos tengan que estudiar en un instituto especializado en dicha área, una carrera de Ingeniería o Licenciatura en Sistemas de Información está muy bien. Ni siquiera tienen que desembolsar un centavo, pueden ir a la UBA o a la UTN u a cualquier otra universidad pública que son muy buenas.

¿Y para que me sirve el título?

En primer lugar lo más importante no es para que te sirve sino lo que te deja. Uno podría pensar que todo lo que ve en la facultad podría estudiarlo por su cuenta comprándose los libros pero realmente no es así. Muchísimos temas que uno debe estudiar en su momento jamás lo haría por su cuenta y sin embargo luego - en muchos casos - terminan siendo muy útiles.

Por ejemplo, muy pocas personas estudiarán por las suyas la cantidad de matemática que enseña una carrera de ingeniería. El autodidacta - generalmente - no busca estudiar profundamente un tema sino que busca resolver problemas y simplemente busca una solución al mismo, no la mejor, no la más elegante sino cualquiera que funcione. En realidad ni siquiera suele tener los elementos necesarios para determinar si una solución es mejor que otra. En muchas ocasiones me pasó ver en la facultad temas que tuve que aprender previamente de modo autodidacta, casi siempre me sorprendió ver como no había utilizado las mejores prácticas o incluso ver el “por que” de muchas de las cosas que había tenido que hacer.

Lo que sirve definitivamente son los conocimientos. No pretendo convencer a nadie que asista a 40 clases solamente para recibir un título, que si bien suele ser útil no lo es tanto como los conocimientos que recibimos en el camino.

¡Pero conozco a muchos “Ingenieros” que son un desastre!

Por supuesto que los hay. Muchos médicos tienen su diploma colgado a sus espaldas en su consultorio y también son un desastre. Pero esto no debe ser considerado una regla general o al menos no debería afectar en nuestra decisión de estudiar o no estudiar. Uno puede aprovechar la universidad de distintos modos, puede zafar o estudiar profundamente cada tema. Dificilmente encontremos a un gran profesional totalmente autodidacta.

¿Tener el título me abre nuevas puertas?

El título abre puertas pero no esperen que el mundo cambie de un día al otro por tener un título en la mano. A diferencia de lo que puede ser una carrera de arquitectura o medicina, el título relacionado sistemas no habilita para ejercer una profesión. Este tema abrió muchos debates en el pasado y los sigue abriendo el día de hoy, ya que quienes están a favor de un título habilitante manifiestan que jerarquizaría la profesión y quienes no lo están tildan a los primeros de elitistas.

Tener un título sirve. En algunas empresas para trabajar en ciertos proyectos se exije la participación de profesionales recibidos, para alcanzar ciertos cargos también, para facilitarnos la obtención de visas o planes de inmigración (a países como Canadá y Australia por ejemplo), para poder ejercer como profesores o instructores de carreras oficiales y mucho más.

En definitiva yo recomiendo que no se dejen convencer por quienes argumentan que estudiar de libros exclusivamente podría reemplazar un estudio formal. Ser autodidacta está perfecto, pero como complemento de un estudio formal terciario o universitario.

Portal

Portal es el juego de moda para PC de estos días y tiene mucho atributos para justificar el ser una sensación.

El juego fue realizado por un grupo de egresados de DigiPen, quienes había desarrollado previamente el Narbacular Drop como trabajo práctico dentro de la carrera de desarrollo de juegos. La historia cuenta que alguien de Valve vió el juego y fijó una reunión entre estos chicos y Gabe Newell - director general de Valve. A los pocos minutos de ver el juego, el señor Newell le ofreció a estos chicos formar parte de su empresa.

El Portal se sitúa en el universo Half-Life pero no relaciona personajes con la historia de Freeman ni realiza referencia temporal alguna. En este juego encarnamos un sujeto que será sometido a diversas pruebas que consisten en atravesar cuartos haciendo uso solamente de un arma que permite generar portales. En este video podrán ver de que se trata el juego y entenderán mejor que es un portal (ok, ok, ya todos los saben pero estoy tratando de ser considero con el lector casual).

portal

Del juego destaco dos cosas:

1. El muy buen humor brindado especialmente por la computadora medio psicótica que nos “guía” a través de las pruebas.

2. Los “comentarios de desarrollador” que pueden ser activados durante el juego y son narraciones de los programadores y diseñadores que nos cuentan porque realizaron el nivel del modo en que lo estamos jugando. Estos comentarios son muy recomendables y son auténticas clases de game design.

El juego es una especie de experimento que Valve utiliza para analizar nuevos modos de gameplay haciendo uso de esta nueva tecnología.

Torque Game Builder


A menudo se plantea la discusión en foros y listas acerca de si es mejor crear un motor propio o desarrollar sobre uno ajeno, sea de uso libre o no. La idea aquí no es volver a plantear este tema (que también se trató brevemente en este post), sino comentar las características de una de las alternativas que los desarrolladores - principalmente los independientes - tenemos como opción.

TGB box

El Torque Game Builder (TGB) es uno de los productos que ofrece GarageGames como alternativa para desarrolladores independientes que desean crear juegos 2D. Si lo que deseamos hacer es un juego 3D, entonces deberemos optar por otras alternativas que GarageGames nos ofrece, como el Torque Game Engine. También tenemos una versión de Torque Game Builder para crear juegos para XNA, llamado Torque X Engine.
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La tecnología al poder

Ciertamente la tecnología siempre ha estado muy relacionada a los videojuegos. Al punto que podría parecer una obviedad mencionarlo. Sin embargo, idealmente no debería ser así.

No estaríamos descubriendo nada nuevo si mencionáramos que los estudios de desarrollo se concentran más en agregarle a sus juegos el último efecto o característica de moda en lugar de estar pensado si dicha característica favorece en algo al gameplay. Está bien agregar física realista y ragdolls junto con ella, está bien agregar muchos shaders para que todo se vea bonito pero ¿qué ocurre cuando dicho agregado compromete la jugabilidad o incluso cuando el juego se basa simplemente en un aspecto ténico específico?

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¿Motor propio o ajeno?

Existe una controversia que se hace presente de manera bastante frecuente en foros de desarrollo de juegos y listas de discusión. Esta controversia tiene que ver con la elección - antes de comenzar a desarrollar un juego - de utilizar un motor de juegos creado por nosotros mismos o un motor de juegos realizado por otra empresa (licenciado por una cierta suma de dinero o algún de uso libre).

Existen argumentos muy interesantes esgrimidos por ambos lados, veamos cuales son los argumentos a favor de quienes piensan que es mejor desarrollar su propio motor.

Argumentos a favor (de crear un motor propio)

. En el proceso de crear un motor se aprende mucho. Esta opinión es particularmente controversial ya que es rebatido con el argumento que el objetivo es realizar un juego y no - necesariamente - aprender a crear un motor. De este modo también podríamos plantear otro objetivo, previo de desarrollar el juego, que es crear nuestro propio lenguaje de script para el motor en cuestión, ya que también aprenderíamos muchísimo.

. Es posible desarrollar un motor con las características necesarias y suficientes para el juego específico que deseamos crear. Este, en mi opinión, es el mejor argumento de todos, aunque no siempre es válido; todo depende del juego que queramos crear. Si deseamos crear un FPS clásico, no tendría sentido realizar nuestro propio motor, hay muchísimos motores orientados a realizar este tipo de juegos. Ahora si deseamos crear un FPS donde toda parte del mapa pueda ser destruido, elegir un motor basado en árboles BSPs sería un error. De este modo podría ser cierto que crear un motor sea necesario para crear el juego que tenemos en mente.

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Matt-IGN Blog : Mi cuarta XBOX 360 se acaba de romper

A continuación la traducción de una entrada del blog de Matt-IGN con la cual coincido plenamente.

“Cuando pagás U$S 300 o U$S 400 por una consola de videojuegos, te gustaría pensar que, por lo menos, va a funcionar. Aparentemente Microsoft no piensa que esto sea necesario para su consola XBOX 360. Es enfermizo y, a estas alturas, realmente ridículo. No estoy exagerando cuando afirmo que el 90% de las personas que conozco tuvieron que devolver al menos una XBOX 360. Muchos de mis compañeros de trabajo y amigos tuvieron que devolver varias. Es desafortunado porque, cuando la consola hace lo que debería hacer, es un muy buen sistema. Pero al mismo tiempo, si mirás el lado negativo, cuando aparecen las luces rojas del infierno ya no hay vuelta atrás.

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In-Game Advertising ¿futuro inevitable?

Cada vez se hace más común escuchar hablar de in-game advertising o publicidad dentro de los juegos.

No es algo realmente nuevo, el juego FIFA Soccer o FIFA International Soccer (como se llamaba en aquel momento) ya había comenzado a instaurar publicidades dentro del campo de juego en el año 1994, pero como dichas publicidades estaban colocadas en los sitios tradicionales donde estamos acostrumbrados a verlas dentro de los estadios de fútbol, no alteraba para nada el gameplay sino, por el contrario, hacía parecer el estadio más realista.

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