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iPhone OS 4.0 y la nueva pol铆tica de Apple

Apple desat贸 la pol茅mica la semana pasada cuando anunci贸 una nueva versi贸n de los t茅rminos de servicio que deben respetar los desarrolladores si es que desean publicar sus juegos y aplicaciones para sus plataformas iPhone/iPad.

M谩s espec铆ficamente el punto de la discordia enuncia: 鈥淎pplications that link to Documented APIs through an intermediary translation or compatibility layer or tool are prohibited.鈥. Esto significa que Flash CS5 no podr谩 realizar finalmente su debut, lo cual es malo muy malo para muchos desarrolladores que con productos ya creados en Flash ten铆an pensado – y muchos ya se encontraban en ello – realizar una conversi贸n para iPhone/iPad. Tambi茅n es muy malo para Adobe, naturalmente, ya que hace tiempo desea colocar su tecnolog铆a casi universal en la plataforma de Apple, si茅ndole la misma esquiva una y otra vez.

Finalmente, esto tambi茅n es muy malo para muchos otros desarrolladores que utilizando tecnolog铆as que realizan un proceso muy parecido a lo que har铆a Flash CS5 permiten a sus usuarios crear aplicaciones de un modo muy productivo en lenguajes como Lua, C#聽 y otros. Entre estas tecnolog铆as podemos citar a Unity3D, Corona, Titanium y MonoTouch.

En el caso de Unity3d, la empresa Unity Technologies ha intentando calmar un poco a su comunidad de desarrolladores pidiendo un poco de tiempo para anunciar si afecta o no a su herramienta pero mostr谩ndose optimistas en esta cuesti贸n. Sin embargo, la realidad es que la nueva pol铆tica s铆 parece que afectar谩 directamente聽 a Unity iPhone dado que el sistema de compilaci贸n AOT de Mono es muy parecido al que usa Flash CS5 para generar aplicaciones iPhone y es realmente una capa de software intermedia.

Apple siempre estuvo en contra de los int茅rpretes de terceras partes corriendo dentro de sus aparatos. De hecho, tampoco es la primera vez que realiza un cambio en los t茅rminos de servicio que afecta a empresas y desarrolladores: en Julio de 2008 anunci贸 que no permitir铆a compiladores JIT (Just in Time), muchos lenguajes interpretados hab铆an encontrado como posibilidad crear un compilador JIT que convirtiese el c贸digo intermedio a nativo al momento de ejecutarse (como por ejemplo Mono). En aquel entonces Unity tambi茅n se vi贸 afectado y colabor贸 con el proyecto Mono para crear el compilador AOT (Ahead Of Time), pudiendo de este modo esquivar la restricci贸n.

Ahora la cosa parece un poco m谩s complicada. 驴Y cu谩les son los motivos que sostiene Apple para realizar semejante cambio?聽 Veamos:

1. Apple no desea que el AppStore se inunde de aplicaciones de baja calidad, debido a que – seg煤n Steve Jobs – las capas intermedias generan aplicaciones por debajo del estandar de calidad deseado.

2. Si una aplicaci贸n depende de una capa intermedia, realizada por una tercera parte, y esta posee un bug entonces Apple no podr谩 corregir dicho bug porque no se encuentra dentro de su plataforma. Si esta capa intermedia se volviese muy muy popular, como lo es Flash, entonces miles de aplicaciones depender铆an de ella y un bug en la misma afectar铆a seriamente la experiencia que tendr铆an miles de usuarios.

Dem谩s est谩 decir que estas 鈥渞azones鈥 son bastante discutibles y muchos sostiene que lo que realmente quiere Apple es que los desarrolladores no tengan un trabajo f谩cil al momento de querer llevar sus aplicaciones a otras plataformas, como Android. De este modo, ser铆a una estrategia que buscar铆a mantener aferrado al desarrollador s贸lo a iPhone/IPad.

La realidad es que, m谩s all谩 de lo valederas que pueden ser las razones de Apple – d谩ndole el beneficio de la duda en cuanto a buenas intenciones – es muy poco feliz realizar este tipo de cambios luego de dos a帽os de inversi贸n de muchas empresas y desarrolladores independientes en la plataforma.

Por otro lado, realizarle un boicot a la empresa de Steve – como muchos est谩n solicitando -聽 tampoco parece que vaya a prosperar, dado que, para bien o para mal, Apple聽 le est谩 pagando las cuentas a muchos de ellos. Y quienes, a pesar de esta mala jugada, se encuentran buscando alternativas tecnol贸gicas que le permitan continuar publicando sus aplicaciones en esta plataforma.

Los buenos juegos y los plazos de entrega

El lanzamiento de un juego es anunciado; muchas previews se generan a partir de ello; el juego innova en uno o m谩s aspectos o utiliza alguna licencia conocida no empleada hasta entoces en ning煤n producto del medio; jugadores entusiastas hacen eco, retransmiten e incluso amplifican todas las 鈥渘ovedades鈥 que el juego incluir谩. Sin embargo, el juego sale a la calle y decepciona estrepitosamente. 驴De qu茅 juego estamos hablando? 驴Cu谩ntos t铆tulos han sido publicados que repiten hasta el hartazgo esta f贸rmula? 驴Cientos? 驴Miles? Pero lo m谩s importante: 驴Por qu茅 raz贸n se defrauda de esta manera? 驴Acaso los desarrolladores no advirtieron todas las cr铆ticas, faltantes, errores y problemas que luego las reviews publicaron? La respuesta siempre es la misma: S铆, pero nos quedamos sin tiempo y/o dinero.

Un caso contrario a esta situaci贸n son los muchachos de Blizzard. Blizzard, recostado sobre un colch贸n colmado de billetes de alta denominaci贸n 鈥 relleno que mes a mes le otorga el WOW – pueden esperar y trabajar sobre sus productos todo el tiempo que sea necesario 驴el resultado? Juegos de muy alta calidad y el sello que muy pocas empresas puede adjudicarse: el nunca haber defraudado a sus fan谩ticos. Blizzard cancel贸 proyectos con a帽os de trabajo s贸lo porque llegaban a un resultado que consideraban suficientemente bueno.聽 De hecho, cancel贸 muchos m谩s proyectos de lo que imaginamos. Esta situaci贸n es desgraciadamente muchas veces inevitable si es que deseamos que todos nuestros productos tengo un cierto nivel de calidad y en definitiva, ser reconocidos por ello pero no todas las empresas pueden darse ses lujo.

La industria sabe y est谩 de acuerdo que el desarrollo de un juego consiste en generar un prototipo y refinarlo una y mil veces hasta llegar al producto final, un prototipo evolutivo.

驴Qui茅n puede predecir cu谩ntas iteraciones son necesarias para llegar a un producto refinado y 鈥 mucho m谩s importante a煤n 鈥 a un juego divertido? 驴Qui茅n puede anticiparse a todos los problemas que el desarrollo de un software complejo -聽 con un grupo desarrollo mucho m谩s multidisciplinario que en ning煤n otro tipo de software 鈥 que pueden acaecer? La metodolog铆a ayuda 鈥 sin ella estar铆amos perdidos 鈥 pero los plazos de desarrollo ajustados s贸lo permiten generar un producto que cumpla con las especificaciones previamente pactadas y que tienen que ver con caracter铆sticas funcionales solamente. El tanta veces mencionado fun factor es una ninfa que corre desnuda por el bosque y que absolutamente nadie puede acreditar tener o usar una metodolog铆a que asegure su conquista.

Otro ejemplo de empresa generadora de buenos juegos es Popcap Games quienes tampoco apuran los juegos que tienen en desarrollo. De hecho, Popcap posee desarrolladores trabajando en juegos sin saber si alguna vez ser谩n publicados, s贸lo algunos de ellos lo logran. Popcap bien sabe que un buen producto genera suficientes ganancias como para cubrir los costos de decenas de intentos fallidos (Su 煤ltimo t铆tulo, Plants vs. Zombies, se conviriti贸 en poco tiempo en el juego m谩s vendido de la compa帽铆a superando incluso a Peggle y Bejeweled).

Naturalmente que los estudios de desarrollo saben que apurar un juego 鈥 y recortar iteraciones de evoluci贸n 鈥 significa simple y llanamente un peor producto. Sin embargo, agotados los tiempos pactados y/o el dinero previsto muchas veces no queda otra salida que salir como se pueda. Incluso por esta raz贸n much铆simas veces los productos se retrasan. Los publishers entienden que emplear algo m谩s de dinero para obtener un mejor juego, retornar谩 con creces al momento en que este sea publicado. Pero, claro, todo tiene un l铆mite. E incluso muchas veces el tipo de contrato que negocia el desarrollador con el publisher impide cualquier tipo de retraso a costas de quien financia el proyecto. Inicialmente se pact贸 un tiempo, un dinero y un set de caracter铆sticas; si el proyecto se retrasa los costos ir谩n a cuenta del estudio desarrollador, quien usualmente no tiene espalda para aguantar un retraso significativo y que solo podr谩 hacerlo perdiendo parte de las ganancias esperadas.

De todas las relaciones contractuales entre publisher/desarrollador el escenario de work for hire (WFH) es el m谩s riesgoso para encarar el desarrollo de un juego,聽 debido a que se basa en una estimaci贸n muy precisa del tiempo total que el proyecto llevar谩 pero predecir la cantidad de iteraciones que conllevar谩 el proyecto hasta obtener el pulido y fun factor deseado 鈥 como ya hemos mencionado 鈥 es realmente dificil. A fin de cuentas se termina entregando 鈥渓o mejor que se pudo hacer con el tiempo que se tuvo鈥 o reduciendo ganancias llegando incluso a no obtenerlas pensando que si el juego es suficientemente bueno traer谩 nuevos negocios.

No es posible, para cualquier estudio de juegos, desarrollar un producto con fecha de release 鈥渨hen it鈥檚 done鈥. Pero basar un estudio 100% en WFH puede ser muy riesgoso y no tener productos con recurrente tambi茅n podr铆a afectar la situaci贸n financiera y econ贸mica del estudio a mediano plazo dado que requerimos una continuidad financiada de todo el personal que la empresa posea. Tal vez una buena estrategia pase por la diversificaci贸n, la negociaci贸n de buenos contratos y establecer una relaci贸n de confianza con los clientes basada en la concreci贸n de proyectos previos exitosos y de buena calidad, adem谩s de crear de productos con recurrente, posiblemente a partir de la negociaci贸n con alg煤n cliente de la participaci贸n en las ganancias de los productos desarrollados.

La casualizaci贸n de los juegos

El juego en cuesti贸n era un FPS, para machos, de esos que se juegan mascando tabaco y con una bailarina de Charlestone semidesnuda sentada sobre nosotros. Sin embargo, en alg煤n punto de su desarrollo alguien decide cuambiar el rumbo 驴Y si hacemos el juego m谩s casual? 驴Si lo hacemos atractivo al p煤blico femenino? 隆S铆, publiqu茅moslo en facebook!. Finalmente, tras much铆simo esfuerzo, danzan delante de nuestras narices chimpanc茅s vestidos con tut煤s rosas y arroj谩ndose bananas…de goma espuma, claro, no vaya a ser que alguno se saque un ojo.

Esta historia se viene repitiendo en los 煤ltimos a帽os en mucho de los estudios de desarrollo de juegos del planeta. Los publishers meten presi贸n para casualizar los juegos, masificar, ampliar la audiencia, las palabras claves son “wider audience”.

Pero 驴Cuando comenz贸 esto? Tal vez fue Nintendo con su Nintendo DS y Wii quien hizo de punta de lanza y demostr贸 que tanto mercado se estaban perdiendo otras empresas. Quiz谩 haya sucedido incluso antes y el 茅xito de los juegos casuales tambi茅n lo haya demostrado llevando incluso a Electronic Arts a crear un departamento espec铆ficamente para explotar este nicho llamado EA Casual Entertainment.

Pasamos tan r锟絧ido del Doom al Cooking Mama que no nos dimos cuenta

Redes sociales, como Facebook, llevan millones de usuarios a convertirse en gamers casuales, ya no es necesario ni siquiera ir a un sitio nuevo, simplemente clickear el link que nos sugiere uno de nuestros amigos para poder experimentar un nuevo clon de bejeweled (maravillas de la tecnolog铆a 卢卢).

Una demanda en crecimiento, nuevas necesidades por satisfacer y todas las empresas van por su porci贸n de la torta. Sin embargo 驴Hasta que punto se puede compremeter un dise帽o para alcanzar un mayor p煤blico? 驴Cu谩l es la verdadera raz贸n por la cual hacemos juegos? No es cierto que los estudios de juegos s贸lo quieran hacer dinero, tal vez sea as铆 en el caso de los publishers, pero en los estudios existen talentos creativos que no les parece lo mismo y aunque sean los empresarios quienes finalemente le den un giro al tim贸n, tampoco es cierto que para ellos sea lo mismo, al fin y al cabo existen muchos otros negocios con mejor relaci贸n riesgo/rentabilidad que hacer videojuegos.

En lo personal, no tengo nada contra los juegos casuales, podr铆a disfrutar mucho realizar un juego de perros y gatos que se disparen pelotitas…creo. El asunto es 驴Porque si una idea parec铆a buena debemos cambiarla en favor de atraer m谩s p煤blico? Entiendo que es necesario hacer ciertas conseciones m铆nimas siempre y cuando no se traicione la idea original. La cuesti贸n central no pasa por el juego casual o hardcore sino por dise帽ar en funci贸n de lo que quieren las masas exclusivamente, tratando de conformar a todo el mundo. Algo muy com煤n en tantas otras industrias como – por ejemplo – la literaria. El C贸digo Da Vinci de Dan Brown y los cientos de clones de relatos entrevesados con aspectos religiosos que salieron casi inmediatamente con el fin de hacerse con un pedazo del bot铆n.

La industria cinematogr谩fica fue, es y seguir谩 siendo la prostituta del pueblo en este sentido, como era de suponer. Siendo tal vez el ejemplo m谩s reciente, de los cuales hay miles, el caso de la pel铆cula de Max Payne en donde su director – John Moore – con el fin de “alcanzar una mayor audiencia” intent贸 hacer una pel铆cula menos violenta y sangrienta qued谩ndose a mitad de camino y sin poder satisfacer a nadie.

Afortunadamente, existen ejemplos de casos contrarios que nos demuestran que todav铆a existe quienes apuestan por sus mantener sus ideas fieles al concepto original. Y no s贸lo los buenos ejemplos provienen del lado independiente. Rockstar public贸 recientemente GTA: Chinatown Wars para Nintendo DS y no por ello hizo una juego menos violento y sangriento sino todo lo contrario. GTA: Chinatown Wars es quiz谩s el GTA menos pol铆ticamente correcto de todos y no por ello ha dejado de ser un 茅xito.

No soy un casual gamer. Detesto el 80% de los juegos de la Wii. No quiero esos elementos inunden los otros juegos, simplificando hasta el extremo lo que antes ten铆a una cierta profundidad. Ver como la industria se vende de esta manera me recuerda a Homero Simpson bailando vestido de oso Panda para que el se帽or Burns le arroje unos cuantos billetes. Sinceramente quisiera ver menos estudios corriendo atr谩s del nicho de moda y m谩s haciendos juegos distintos en donde se cuente una historia o se transmita una experiencia, tal cual el equipo de desarrollo imagin贸. Haciendo lo que nos gusta, con pasi贸n y esfuerzo, a煤n se puede ganar el sufieciente dinero para mantenerse a flote y al fin y al cabo hacer otro clon del Bejeweled no va a llenarte los bolsillos y el mundo tampoco lo necesita.

La mentira OnLive

Se anunci贸 en la GDC 09 un producto revolucionario. Otro m谩s. Como cada tanto aparecen. En este caso el “producto revolucionario” consiste en una consola que nos permitir铆a jugar los 煤ltimos juegos que salgan al mercado haciendo uso de una PC o Mac est谩ndar o con una micro-consola OnLive contando simplemente con una “buena” conexi贸n de banda ancha.

B谩sicamente – y para no andar con rodeos – la idea es que nos dan una peque帽a cajita (aunque tambi茅n se puede usar una computadora) que conectamos a un televisor y a internet. Por medio de un gamepad inal谩mbrico controlamos el juego. Luego, los juegos que queramos jugar ser谩n stremeados hacia el aparato a medida que interactuamos con 茅l. Las acciones realizadas por el jugador, por medio de su gamepad, ser铆an enviadas a un centro de datos, en donde se encontrar铆a la plataforma donde realmente se encuentra corriendo el juego y al mismo tiempo todos los frames producidos por el juego ser铆an enviados al jugador tomando el camino contrario, visualiz谩ndose en la pantalla o televisor como si estuvi茅semos corriendo el juego localmente. De este modo, la micro-consola funcionar铆a simplemente como un remotizador de entrada/salida.

No es necesario ser un sabio de las telecomunicaciones para saber que esta idea puesta en pr谩ctica es un disparate y un fracaso asegurado, al menos a nivel masivo.

Es cierto que el mercado se mueve hacia la distribuci贸n de contenido digital haciendo uso de internet, esto – por supuesto – no va a cambiar. La tendencia seguir谩 acentu谩ndose y soluciones h铆bridas entre lo que hoy son las consolas y lo que propone OnLive se convertir谩n en una realidad en muy pocos a帽os. Pero…decir que el mundo est谩 preparado para la distribuci贸n de contenido digital realtime hoy, es otro asunto. 驴Por qu茅? Veamos.

En primer lugar, el principal gran problema tiene que ver con el lag. S铆, es cierto que Steve Perlman nos jura que no existir谩 ni siquiera un poco pero esto es sencillamente imposible – al menos en un escenario normal con la arquitectura que posee la red de redes hoy d铆a (y que no cambiar谩 de un d铆a para otro). M谩s all谩 del ancho de banda que tengamos, aunque contratemos un servicio de banda ancha de 10 Mbs, o 20 Mbs o lo que sea, existe un tiempo que agrega el switch de paquetes en los routers, mientras m谩s lejos estemos del centro de datos m谩s hops se agregar谩n y m谩s lag sufriremos. Y en este sentido, tengamos en cuenta que el lag de entrada se hace perceptible y molesto en niveles realmente bajos (existen gamers que usan mice de m谩s de 1000 dpi porque menos les resulta poco). Adem谩s, las fluctuaciones de disponibilidad de ancho de banda en internet son constantes, incluso es com煤n percibirlo en comunicaciones por VoIP (voz sobre IP) que requieren apenas 64 Kb para funcionar de manera decente.

El 煤nico modo de disminuir el lag, de un modo realista, ser铆a colocar los centros de datos lo m谩s cerca posible del jugador, por ejemplo, junto al DSLAM en un central telef贸nica que nos brinda el servicio de banda ancha por medio de DSL, pero esto no es pr谩ctico debido a que el costo de los equipos que habr铆a que colocar en los centro de datos ser铆an muy altos y m谩s a煤n lo ser铆an si OnLive debiese colocar un minicentro de datos por DSLAM.

En segundo lugar, existe otro gran problema que est谩 relacionado al primero. Para lograr enviar un “pantalla” del juego a la mayor velocidad se requerir谩 que la compresi贸n sea lo m谩s alta posible, sin embargo comprimir video es una operaci贸n muy costosa a nivel de uso de CPU 驴Podr铆a realizarse este proceso en tiempo real? Y m谩s a煤n 驴Con una resoluci贸n decente y similar a los juegos actuales? Actualmente mis juegos en mi XBOX 360 corren a 1080p, 驴Ser铆a razonable contar con cifras similares haciendo uso de un ancho de banda de un servicio hogare帽o?

En tercer lugar, 驴Cu谩l ser铆a el costo de colocar un centro de datos? Sabemos que van a requerir colocar muchos y distribuidos geogr谩ficamente de un modo muy cercano a los jugadores, seguramente el servicio fracasar谩 antes de salir de US, pero incluyo all铆 no creo que sean muchos los jugadores que tengan una buena experiencia con 茅l. Deber谩n colocar granjas de equipos capaces de correr juegos como el Gears Of War o GTA IV y al mismo tiempo que tambi茅n tengan la potencia para comprimir cada uno de los frames que generen en tiempo real. 驴Ser铆a posible montar un servicio as铆 para todo un pa铆s y dejar conforme a los jugadores a un precio razonable? No lo creo.

Sin embargo, y como mencion茅 anteriormente, la tendencia sin duda viene por este lado. Usar cada vez m谩s la red, pero no pasar a una caja boba en tan poco tiempo. Comenzaremos a ver, en las futuras generaciones de consolas, que el papel de los servicios de descarga de juegos ser谩 cada vez m谩s importante; el juego en cajita eventualmente desaparecer谩 como lo hicieron los discos de vinilo; las comunidades y los contenidos generados por las mismas seguir谩n incrementando su importancia y cada vez ser谩n menos los juegos que puedan experimentarse sin estar conectados a la red.

Pero lo que propone OnLive – a mi parecer – es un poco mucho, a no ser que estos muchachos cuenten con tecnolog铆a extraterrestre como los motores de b煤squeda que usa Google 隆S铆, ya nos dimos cuenta!

La noticia en Irrompibles
GDC: Why OnLive Can’t Possibily Work

Linux y los juegos

Linux es un excelente sistema operativo, sin embargo nunca ha podido cumplir los pron贸sticos optimistas que a estas alturas lo ve铆an con una porci贸n del mercado un poco m谩s grande en lo que se refiere a su uso como workstation (en lo que es server es otro cantar).
Hace rato se viene hablando del “Year of the Linux Desktop” como el a帽o en el cual, finalmente, Linux avance en proporci贸n de popularidad a m谩rgenes considerables, pero…驴Cu谩l es la raz贸n por la cual este pron贸stico no se cumple?

Linux posee estabilidad, una gran compatibilidad con el hardware existente, una buena usabilidad y posee alternativas de escritorio muy atractivas y bien terminadas 驴Por qu茅 no termina de despegar? Al parecer en lo que respecta a su uso para much铆simos profesionales, Linux carece de software comercial de peso para muchas 谩reas en las cuales su ausencia determinada el uso de otro sistema. Si bien cada d铆a son m谩s las aplicaciones profesionales que dicen presente en la plataforma todav铆a falta algunas fundamentales para quienes hoy quieran realizar un cambio total de sistema operativo y no mantener un multibooteo con Windows.

Vayamos a un ejemplo. Adobe posee gran parte de su familia de aplicaciones en Windows y OS X pero en Linux retrasa incluso la salida de los players de Flash. Al d铆a de la publicaci贸n de este post ni siquiera han lanzado la versi贸n 9 del player en 64 bits en Linux. Muchas otras empresas se comportan del mismo modo. Publican versiones para Windows y – en menor medida – OS X pero no lo hacen para Linux 驴Por qu茅?

B谩sicamente el sistema no es atractivo para las empresas debido a que sus usuarios no se muestran proclives a comprar ning煤n producto.

Linux es de uso libre, muchas excelentes y populares aplicaciones que corren sobre 茅l tambi茅n lo son. El problema es que muchos usuarios requieren utilizar – entre otras – Adobe Photoshop, Adobe Flash, MS Word, MS Excel o alternativas que se encuentran a su misma altura.

Muchos dir谩n que Gimp es una excelente alternativa a Adobe Photoshop pero la realidad es que el artistas que trabaja 8 horas diaras en Photoshop encontr谩 en Gimp muchas carencias que lo har谩n descartar el sistema r谩pidamente. Sin mencionar la ausencia de muchos plugins comerciales que complementan la aplicaci贸n de Adobe y que tambi茅n forman parte del uso diario del profesional. Lo mismo ocurre con el caso 3d Studio Max y su alternativa libre Blender (aunque Maya se encuentra presente en Windows, OS X y Linux).

Respecto a los juegos el panorama no es m谩s alentador. Windows es pr谩cticamente amo y se帽or en cuanto al gaming en computadora personal.

OS X ha crecido un poco en este aspecto y ya son varias las empresas que publican sus juegos en Windows y en OS X simult谩neamente (煤ltimo caso popular fue el Spore de EA por medio del la tecnolog铆a Cider de Transgaming) pero sigue muy lejos del gigante de Redmond.

Linux – por su lado – cuenta con un servicio de la empresa Transgaming llamado Cedega que permite jugar juegos de Windows en Linux, muchos de ellos perfectamente y otros con algunos problemas conocidos (existe una base de datos en el sitio oficial que se puede consultar online en este respecto). Si bien las empresas no parecen demasiado interesadas en publicar sus productos en Linux, Transgaming nos ofrece el modo de correrlos de todos modos como si estuvi茅semos en Windows.

M谩s all谩 de este caso aislado no existen muchas otras alternativas. Hubo una vez una empresa llamada Loki Games que quiso ser publicadora de juegos para Linux, su lema era “The Games that Linux People Play”, desgraciadamente la iniciativa no prosper贸 y esta cuesti贸n de “la gente de linux no quiere pagar por nada” volvi贸 a instalarse en foros, como lo hace recurrentemente.

驴Cambiar谩 este panorama alg煤n d铆a? 驴Ser谩 Linux alguna vez una alternativa como plataforma de gaming para el usuario de PC? Dificilmente. La cantidad de juegos publicados incluso para Windows es baja hoy d铆a (en relaci贸n a las consolas), si Windows deja de ser una prioridad, menos prioridad a煤n tendr谩n plataformas como Linux. La esperanza tal vez podr铆a estar en la popularizaci贸n de herramientas de desarrollo multiplataformas (como Flash, Virtools, Director, Unity, Java, etc) y que estas a su vez terminen llegando a Linux (ya que varias de las mencionadas no poseen player en dicha plataforma a煤n). Estas plataformas permitir铆an llegar a un p煤blico masivo m谩s all谩 del sistema que el jugador tenga. Un escenario ideal que podr铆a materializarse cuando el market share de Linux alcance al menos un 5% (hoy no llega al 2%).

Enlaces externos:

Los mejores 42 juegos de Linux

Listado de juegos para Linux

El valor de una idea

驴Cu谩nto vale una buena idea? 驴Que tan valioso es contar con una excelente idea descrita en una hoja de papel? 驴Qu茅 porcentaje de 茅xito asegura contar con una buena idea?

En mi opini贸n personal, una buena idea desarrollada s贸lo en una p谩gina no es de gran valor, o al menos no tiene el valor que le suele asignar la comunidad.

Recientemente Image Campus, 3D Games, UOSolutions, Irrompibles y el Programa Acad茅mico de Microsoft Argentina han tenido la iniciativa de organizar un concurso (Jugate por tu idea) en el cu谩l se solicita que el concursante escriba en un documento de dos p谩ginas, una idea de videojuego original. El hecho es que muchas personas se encuentran reticentes a participar por temor a que alguien les robe la idea. Y esto no es nuevo, en el pasado he escuchado de temores similares en otro concurso organizado por 3D Games y otro m谩s organizado por Intel.

Dejando de lado el hecho que ninguna empresa que suele organizar concursos de este tipo son empresas desarrolladoras de ning煤n tipo de software, me interesa analizar aqu铆 cu谩l es la raz贸n o el fundamento de dicho temor.

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Cantidad de pol铆gonos en los juegos

Es frecuente – cuando estamos desarrollando un juego 3D – detenerse un momento a pensar cu谩l ser谩 el presupuesto de pol铆gonos en pantalla con el que podr谩 contar nuestro juego. Usualmente este momento se prolonga bastante, se producen discusiones con artistas y game designers. Algunos son optimistas y argumentan el gran avance del poder de procesamiento que tendr谩n las computadoras el d铆a que el juego est茅 terminado. Otros son m谩s pesimistas y quieren asegurarse que el juego podr谩 mantener un frame rate aceptable durante toda una partida.

Pero si tenemos que modelar el personaje principal de nuestro juego, 驴con que cantidad de pol铆gonos podr铆a contar?

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Mi Top Five de Arcades

Hoy d铆a los arcades no llaman demasiado la atenci贸n, han quedado viejos, su 茅poca de gloria ha quedado atr谩s. Muchos de los salones en donde antes hab铆a arcades, hoy son cybercaf茅s o han cerrado. Los pocos que sobreviven lo hacen a fuerza de juegos especiales que requieren gabinetes que no pueden ser f谩cilmente reproducidos en un hogar (juegos de autos, de aviones, de esqu铆, dance dance revolution, etc).

Pero antes no era as铆, por supuesto que no. Antes los arcades eran lugares llenos de magia, si si, a pesar de muchos ser tugurios malolientes igual estaban llenos de magia y belleza. Nada se comparaba al sonido de los arcades todos sonando al mismo tiempo…m煤sica para mis o铆dos.

隆Cu谩ntas fichas habr茅 gastado al salir del colegio d铆a tras d铆a! Recuerdo que con un amigo siempre gast谩bamos UNA ficha al d铆a jugando siempre al mismo juego hasta que lo termin谩bamos y luego pas谩bamos a otro (Double Dragon, 1943, Operation Wolf, Silkworm, Cabal, R-Type y un largo etc茅tera).

Hacer un ranking es odioso e injusto pero a todo el mundo le gusta :)

Si deber铆a elegir s贸lo 5 de los arcades de todos los tiempos, sin dudar elegir铆a los siguientes:

1. WonderBoy II MonsterLand

2. Double Dragon

3. M茅xico 86

4. Pitfall II

5. Donkey Kong Jr.

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Wonderboy II Monsterland

Tal vez muchos noten la ausencia de arcades de lucha, como el Street Fighter o el Mortal Kombat, en lo particular no son mis favoritos pero sin duda de ellos creo que me quedar铆a con el Street Fighter II, que fue el juego que – m谩s all谩 de no ser el primero de este tipo – cre贸 un g茅nero y marc贸 el comienzo de una 茅poca.

Sin dudas los salones de arcades est谩n condenados a la extinci贸n, es posible que no queden ni rastros de ellos en unos pocos a帽os. Sin embargo, los arcades siempre vivir谩n en nuestro coraz贸n…y en nuestro querido MAME :)

Recuerdos del Ultima VII The Black Gate

Luego de armar el top ten que mencion茅 en mi post anterior, record茅 algunas aventuras que viv铆 con el glorioso Ultima VII. 隆Cu谩nto picor en un s贸lo juego!

Ya en aquella 茅poca Ultima VII era un juego sin igual, y al d铆a de hoy creo que son pocos los juegos que lograron igualar su nivel de profundidad y variedad 隆Hab铆a tanto que hacer! 隆Tanto mundo por recorrer!

Recuerdo los entra帽ables personajes que me acompa帽aban en mi aventura, al genial borracho Sir Dupre que siempre se peleaba con Iolo mientras atraves谩bamos a pie incontables bosques, pantanos, cavernas y dem谩s sitios de Britannia. Recuerdo cuando Spark – un pobre ni帽o hu茅rfano que se hab铆a unido a mi grupo para buscar venganza contra nuestro enemigo com煤n – me ayudaba a cargar mis pertenencias y me ayudaba mucho porque le viv铆a aplicando dosis de veneno de serpiente de plata para que aguante m谩s peso…muhehehe…cuando comenzaba a quejarse diciendo que se sent铆a mal sab铆a que era hora de aplicarle m谩s veneno :) )

En mi extensa traves铆a encontr茅 piratas, vampiros, un maldito impostor que se hac铆a pasar por mi y todo tipo de alima帽ias.

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隆Eso debi贸 doler!

El juego se caracterizaba por tener una historia principal y muchas pero muchas misiones secundarias (side quests), nos permit铆a recorrer el extenso mundo empezando por donde quisi茅ramos al estilo Oblivion. Los personajes deb铆an dormir e incluso comer de tanto en tanto (algo que con el tiempo se tornaba un poco molesto pero que no dejaba de ser un lindo detalle, esta caracter铆stica fue removida en los posteriores Ultima). Para armar hechizos era necesario mezclar distintos elementos que pod铆amos encontrar en distintas partes del mundo, los componentes de estos hechizos estaban descritos en el manual, compa帽ero imprescindible en nuestra aventura.

Seg煤n Richard Garriot, Ultima VII fue el mejor juego de la extensa serie, yo agregar铆a que lo fue por esc谩ndalo.

Para quienes est茅n interesados en probar esta maravilla – recomiendo fervientemente que lo hagan – existe un emulador que permite correrlo en diversas plataformas llamado Exult. 隆Es posible jugar Ultima VII incluso en PSP! 隆驴Qu茅 esperan mikos?!

Mi top ten de todos los tiempos

Recordando viejas glorias uno no puede evitar intentar enumerar cuales fueron los mejores. Por supuesto estas listas no hace m谩s que generar controversias cuando son discutidas con amigos o planteadas en foros. Por esa raz贸n, vale destacar que los siguientes juegos son los mejores s贸lo para m铆, para mi historia y por mi experiencia con ellos. De hecho, reconozco que faltan muchos cl谩sicos, que indudablemente lo son y tal vez mucho m谩s que varios de este top ten, pero la realidad es que sumado al juego en cuesti贸n se encuentra el momento personal que uno viv铆a cuando lo jug贸 y la experiencia espec铆fica que tuvo con el mismo, que puede variar en funci贸n de un mont贸n de cosas (entre ellas, por ejemplo, la velocidad o cantidad de memoria con la cual contaba nuestra PC en aquel momento).

Sin m谩s pre谩mbulos, aqu铆 la lista:

1. Fallout

2. Maniac Mansion

3. Arcanum

4. Ultima VII

5. GTA III

6. Counter-Strike

7. Pro Evolution Soccer

8. Fable

9. Mafia

10. Oblivion

fallout4

Fallout, un cl谩sico de cl谩sicos

驴Ustedes que opinan? Muchos dicen entre otras cosas que falta el Doom, pero la realidad es que el Doom me sorprendi贸 much铆simo a nivel t茅cnico pero no me enganch贸 tanto a nivel gameplay como los otros juegos, sin dudas fue uno de los juegos m谩s influyentes y un cl谩sico de todos los tiempos pero no, no est谩 en mi lista :) 驴Cu谩les son sus favoritos de todos los tiempos?

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