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Los buenos juegos y los plazos de entrega

El lanzamiento de un juego es anunciado; muchas previews se generan a partir de ello; el juego innova en uno o más aspectos o utiliza alguna licencia conocida no empleada hasta entoces en ningún producto del medio; jugadores entusiastas hacen eco, retransmiten e incluso amplifican todas las “novedades†que el juego incluirá. Sin embargo, el juego sale a la calle y decepciona estrepitosamente. ¿De qué juego estamos hablando? ¿Cuántos títulos han sido publicados que repiten hasta el hartazgo esta fórmula? ¿Cientos? ¿Miles? Pero lo más importante: ¿Por qué razón se defrauda de esta manera? ¿Acaso los desarrolladores no advirtieron todas las críticas, faltantes, errores y problemas que luego las reviews publicaron? La respuesta siempre es la misma: Sí, pero nos quedamos sin tiempo y/o dinero.

Un caso contrario a esta situación son los muchachos de Blizzard. Blizzard, recostado sobre un colchón colmado de billetes de alta denominación – relleno que mes a mes le otorga el WOW – pueden esperar y trabajar sobre sus productos todo el tiempo que sea necesario ¿el resultado? Juegos de muy alta calidad y el sello que muy pocas empresas puede adjudicarse: el nunca haber defraudado a sus fanáticos. Blizzard canceló proyectos con años de trabajo sólo porque llegaban a un resultado que consideraban suficientemente bueno.  De hecho, canceló muchos más proyectos de lo que imaginamos. Esta situación es desgraciadamente muchas veces inevitable si es que deseamos que todos nuestros productos tengo un cierto nivel de calidad y en definitiva, ser reconocidos por ello pero no todas las empresas pueden darse ses lujo.

La industria sabe y está de acuerdo que el desarrollo de un juego consiste en generar un prototipo y refinarlo una y mil veces hasta llegar al producto final, un prototipo evolutivo.

¿Quién puede predecir cuántas iteraciones son necesarias para llegar a un producto refinado y – mucho más importante aún – a un juego divertido? ¿Quién puede anticiparse a todos los problemas que el desarrollo de un software complejo -  con un grupo desarrollo mucho más multidisciplinario que en ningún otro tipo de software – que pueden acaecer? La metodología ayuda – sin ella estaríamos perdidos – pero los plazos de desarrollo ajustados sólo permiten generar un producto que cumpla con las especificaciones previamente pactadas y que tienen que ver con características funcionales solamente. El tanta veces mencionado fun factor es una ninfa que corre desnuda por el bosque y que absolutamente nadie puede acreditar tener o usar una metodología que asegure su conquista.

Otro ejemplo de empresa generadora de buenos juegos es Popcap Games quienes tampoco apuran los juegos que tienen en desarrollo. De hecho, Popcap posee desarrolladores trabajando en juegos sin saber si alguna vez serán publicados, sólo algunos de ellos lo logran. Popcap bien sabe que un buen producto genera suficientes ganancias como para cubrir los costos de decenas de intentos fallidos (Su último título, Plants vs. Zombies, se conviritió en poco tiempo en el juego más vendido de la compañía superando incluso a Peggle y Bejeweled).

Naturalmente que los estudios de desarrollo saben que apurar un juego – y recortar iteraciones de evolución – significa simple y llanamente un peor producto. Sin embargo, agotados los tiempos pactados y/o el dinero previsto muchas veces no queda otra salida que salir como se pueda. Incluso por esta razón muchísimas veces los productos se retrasan. Los publishers entienden que emplear algo más de dinero para obtener un mejor juego, retornará con creces al momento en que este sea publicado. Pero, claro, todo tiene un límite. E incluso muchas veces el tipo de contrato que negocia el desarrollador con el publisher impide cualquier tipo de retraso a costas de quien financia el proyecto. Inicialmente se pactó un tiempo, un dinero y un set de características; si el proyecto se retrasa los costos irán a cuenta del estudio desarrollador, quien usualmente no tiene espalda para aguantar un retraso significativo y que solo podrá hacerlo perdiendo parte de las ganancias esperadas.

De todas las relaciones contractuales entre publisher/desarrollador el escenario de work for hire (WFH) es el más riesgoso para encarar el desarrollo de un juego,  debido a que se basa en una estimación muy precisa del tiempo total que el proyecto llevará pero predecir la cantidad de iteraciones que conllevará el proyecto hasta obtener el pulido y fun factor deseado – como ya hemos mencionado – es realmente dificil. A fin de cuentas se termina entregando “lo mejor que se pudo hacer con el tiempo que se tuvo†o reduciendo ganancias llegando incluso a no obtenerlas pensando que si el juego es suficientemente bueno traerá nuevos negocios.

No es posible, para cualquier estudio de juegos, desarrollar un producto con fecha de release “when it’s doneâ€. Pero basar un estudio 100% en WFH puede ser muy riesgoso y no tener productos con recurrente también podría afectar la situación financiera y económica del estudio a mediano plazo dado que requerimos una continuidad financiada de todo el personal que la empresa posea. Tal vez una buena estrategia pase por la diversificación, la negociación de buenos contratos y establecer una relación de confianza con los clientes basada en la concreción de proyectos previos exitosos y de buena calidad, además de crear de productos con recurrente, posiblemente a partir de la negociación con algún cliente de la participación en las ganancias de los productos desarrollados.

La casualización de los juegos

El juego en cuestión era un FPS, para machos, de esos que se juegan mascando tabaco y con una bailarina de Charlestone semidesnuda sentada sobre nosotros. Sin embargo, en algún punto de su desarrollo alguien decide cuambiar el rumbo ¿Y si hacemos el juego más casual? ¿Si lo hacemos atractivo al público femenino? ¡Sí, publiquémoslo en facebook!. Finalmente, tras muchísimo esfuerzo, danzan delante de nuestras narices chimpancés vestidos con tutús rosas y arrojándose bananas…de goma espuma, claro, no vaya a ser que alguno se saque un ojo.

Esta historia se viene repitiendo en los últimos años en mucho de los estudios de desarrollo de juegos del planeta. Los publishers meten presión para casualizar los juegos, masificar, ampliar la audiencia, las palabras claves son “wider audience”.

Pero ¿Cuando comenzó esto? Tal vez fue Nintendo con su Nintendo DS y Wii quien hizo de punta de lanza y demostró que tanto mercado se estaban perdiendo otras empresas. Quizá haya sucedido incluso antes y el éxito de los juegos casuales también lo haya demostrado llevando incluso a Electronic Arts a crear un departamento específicamente para explotar este nicho llamado EA Casual Entertainment.

Pasamos tan r�pido del Doom al Cooking Mama que no nos dimos cuenta

Redes sociales, como Facebook, llevan millones de usuarios a convertirse en gamers casuales, ya no es necesario ni siquiera ir a un sitio nuevo, simplemente clickear el link que nos sugiere uno de nuestros amigos para poder experimentar un nuevo clon de bejeweled (maravillas de la tecnología ¬¬).

Una demanda en crecimiento, nuevas necesidades por satisfacer y todas las empresas van por su porción de la torta. Sin embargo ¿Hasta que punto se puede compremeter un diseño para alcanzar un mayor público? ¿Cuál es la verdadera razón por la cual hacemos juegos? No es cierto que los estudios de juegos sólo quieran hacer dinero, tal vez sea así en el caso de los publishers, pero en los estudios existen talentos creativos que no les parece lo mismo y aunque sean los empresarios quienes finalemente le den un giro al timón, tampoco es cierto que para ellos sea lo mismo, al fin y al cabo existen muchos otros negocios con mejor relación riesgo/rentabilidad que hacer videojuegos.

En lo personal, no tengo nada contra los juegos casuales, podría disfrutar mucho realizar un juego de perros y gatos que se disparen pelotitas…creo. El asunto es ¿Porque si una idea parecía buena debemos cambiarla en favor de atraer más público? Entiendo que es necesario hacer ciertas conseciones mínimas siempre y cuando no se traicione la idea original. La cuestión central no pasa por el juego casual o hardcore sino por diseñar en función de lo que quieren las masas exclusivamente, tratando de conformar a todo el mundo. Algo muy común en tantas otras industrias como – por ejemplo – la literaria. El Código Da Vinci de Dan Brown y los cientos de clones de relatos entrevesados con aspectos religiosos que salieron casi inmediatamente con el fin de hacerse con un pedazo del botín.

La industria cinematográfica fue, es y seguirá siendo la prostituta del pueblo en este sentido, como era de suponer. Siendo tal vez el ejemplo más reciente, de los cuales hay miles, el caso de la película de Max Payne en donde su director – John Moore – con el fin de “alcanzar una mayor audiencia” intentó hacer una película menos violenta y sangrienta quedándose a mitad de camino y sin poder satisfacer a nadie.

Afortunadamente, existen ejemplos de casos contrarios que nos demuestran que todavía existe quienes apuestan por sus mantener sus ideas fieles al concepto original. Y no sólo los buenos ejemplos provienen del lado independiente. Rockstar publicó recientemente GTA: Chinatown Wars para Nintendo DS y no por ello hizo una juego menos violento y sangriento sino todo lo contrario. GTA: Chinatown Wars es quizás el GTA menos políticamente correcto de todos y no por ello ha dejado de ser un éxito.

No soy un casual gamer. Detesto el 80% de los juegos de la Wii. No quiero esos elementos inunden los otros juegos, simplificando hasta el extremo lo que antes tenía una cierta profundidad. Ver como la industria se vende de esta manera me recuerda a Homero Simpson bailando vestido de oso Panda para que el señor Burns le arroje unos cuantos billetes. Sinceramente quisiera ver menos estudios corriendo atrás del nicho de moda y más haciendos juegos distintos en donde se cuente una historia o se transmita una experiencia, tal cual el equipo de desarrollo imaginó. Haciendo lo que nos gusta, con pasión y esfuerzo, aún se puede ganar el sufieciente dinero para mantenerse a flote y al fin y al cabo hacer otro clon del Bejeweled no va a llenarte los bolsillos y el mundo tampoco lo necesita.

La mentira OnLive

Se anunció en la GDC 09 un producto revolucionario. Otro más. Como cada tanto aparecen. En este caso el “producto revolucionario” consiste en una consola que nos permitiría jugar los últimos juegos que salgan al mercado haciendo uso de una PC o Mac estándar o con una micro-consola OnLive contando simplemente con una “buena” conexión de banda ancha.

Básicamente – y para no andar con rodeos – la idea es que nos dan una pequeña cajita (aunque también se puede usar una computadora) que conectamos a un televisor y a internet. Por medio de un gamepad inalámbrico controlamos el juego. Luego, los juegos que queramos jugar serán stremeados hacia el aparato a medida que interactuamos con él. Las acciones realizadas por el jugador, por medio de su gamepad, serían enviadas a un centro de datos, en donde se encontraría la plataforma donde realmente se encuentra corriendo el juego y al mismo tiempo todos los frames producidos por el juego serían enviados al jugador tomando el camino contrario, visualizándose en la pantalla o televisor como si estuviésemos corriendo el juego localmente. De este modo, la micro-consola funcionaría simplemente como un remotizador de entrada/salida.

No es necesario ser un sabio de las telecomunicaciones para saber que esta idea puesta en práctica es un disparate y un fracaso asegurado, al menos a nivel masivo.

Es cierto que el mercado se mueve hacia la distribución de contenido digital haciendo uso de internet, esto – por supuesto – no va a cambiar. La tendencia seguirá acentuándose y soluciones híbridas entre lo que hoy son las consolas y lo que propone OnLive se convertirán en una realidad en muy pocos años. Pero…decir que el mundo está preparado para la distribución de contenido digital realtime hoy, es otro asunto. ¿Por qué? Veamos.

En primer lugar, el principal gran problema tiene que ver con el lag. Sí, es cierto que Steve Perlman nos jura que no existirá ni siquiera un poco pero esto es sencillamente imposible – al menos en un escenario normal con la arquitectura que posee la red de redes hoy día (y que no cambiará de un día para otro). Más allá del ancho de banda que tengamos, aunque contratemos un servicio de banda ancha de 10 Mbs, o 20 Mbs o lo que sea, existe un tiempo que agrega el switch de paquetes en los routers, mientras más lejos estemos del centro de datos más hops se agregarán y más lag sufriremos. Y en este sentido, tengamos en cuenta que el lag de entrada se hace perceptible y molesto en niveles realmente bajos (existen gamers que usan mice de más de 1000 dpi porque menos les resulta poco). Además, las fluctuaciones de disponibilidad de ancho de banda en internet son constantes, incluso es común percibirlo en comunicaciones por VoIP (voz sobre IP) que requieren apenas 64 Kb para funcionar de manera decente.

El único modo de disminuir el lag, de un modo realista, sería colocar los centros de datos lo más cerca posible del jugador, por ejemplo, junto al DSLAM en un central telefónica que nos brinda el servicio de banda ancha por medio de DSL, pero esto no es práctico debido a que el costo de los equipos que habría que colocar en los centro de datos serían muy altos y más aún lo serían si OnLive debiese colocar un minicentro de datos por DSLAM.

En segundo lugar, existe otro gran problema que está relacionado al primero. Para lograr enviar un “pantalla” del juego a la mayor velocidad se requerirá que la compresión sea lo más alta posible, sin embargo comprimir video es una operación muy costosa a nivel de uso de CPU ¿Podría realizarse este proceso en tiempo real? Y más aún ¿Con una resolución decente y similar a los juegos actuales? Actualmente mis juegos en mi XBOX 360 corren a 1080p, ¿Sería razonable contar con cifras similares haciendo uso de un ancho de banda de un servicio hogareño?

En tercer lugar, ¿Cuál sería el costo de colocar un centro de datos? Sabemos que van a requerir colocar muchos y distribuidos geográficamente de un modo muy cercano a los jugadores, seguramente el servicio fracasará antes de salir de US, pero incluyo allí no creo que sean muchos los jugadores que tengan una buena experiencia con él. Deberán colocar granjas de equipos capaces de correr juegos como el Gears Of War o GTA IV y al mismo tiempo que también tengan la potencia para comprimir cada uno de los frames que generen en tiempo real. ¿Sería posible montar un servicio así para todo un país y dejar conforme a los jugadores a un precio razonable? No lo creo.

Sin embargo, y como mencioné anteriormente, la tendencia sin duda viene por este lado. Usar cada vez más la red, pero no pasar a una caja boba en tan poco tiempo. Comenzaremos a ver, en las futuras generaciones de consolas, que el papel de los servicios de descarga de juegos será cada vez más importante; el juego en cajita eventualmente desaparecerá como lo hicieron los discos de vinilo; las comunidades y los contenidos generados por las mismas seguirán incrementando su importancia y cada vez serán menos los juegos que puedan experimentarse sin estar conectados a la red.

Pero lo que propone OnLive – a mi parecer – es un poco mucho, a no ser que estos muchachos cuenten con tecnología extraterrestre como los motores de búsqueda que usa Google ¡Sí, ya nos dimos cuenta!

La noticia en Irrompibles
GDC: Why OnLive Can’t Possibily Work

Linux y los juegos

Linux es un excelente sistema operativo, sin embargo nunca ha podido cumplir los pronósticos optimistas que a estas alturas lo veían con una porción del mercado un poco más grande en lo que se refiere a su uso como workstation (en lo que es server es otro cantar).
Hace rato se viene hablando del “Year of the Linux Desktop” como el año en el cual, finalmente, Linux avance en proporción de popularidad a márgenes considerables, pero…¿Cuál es la razón por la cual este pronóstico no se cumple?

Linux posee estabilidad, una gran compatibilidad con el hardware existente, una buena usabilidad y posee alternativas de escritorio muy atractivas y bien terminadas ¿Por qué no termina de despegar? Al parecer en lo que respecta a su uso para muchísimos profesionales, Linux carece de software comercial de peso para muchas áreas en las cuales su ausencia determinada el uso de otro sistema. Si bien cada día son más las aplicaciones profesionales que dicen presente en la plataforma todavía falta algunas fundamentales para quienes hoy quieran realizar un cambio total de sistema operativo y no mantener un multibooteo con Windows.

Vayamos a un ejemplo. Adobe posee gran parte de su familia de aplicaciones en Windows y OS X pero en Linux retrasa incluso la salida de los players de Flash. Al día de la publicación de este post ni siquiera han lanzado la versión 9 del player en 64 bits en Linux. Muchas otras empresas se comportan del mismo modo. Publican versiones para Windows y – en menor medida – OS X pero no lo hacen para Linux ¿Por qué?

Básicamente el sistema no es atractivo para las empresas debido a que sus usuarios no se muestran proclives a comprar ningún producto.

Linux es de uso libre, muchas excelentes y populares aplicaciones que corren sobre él también lo son. El problema es que muchos usuarios requieren utilizar – entre otras – Adobe Photoshop, Adobe Flash, MS Word, MS Excel o alternativas que se encuentran a su misma altura.

Muchos dirán que Gimp es una excelente alternativa a Adobe Photoshop pero la realidad es que el artistas que trabaja 8 horas diaras en Photoshop encontrá en Gimp muchas carencias que lo harán descartar el sistema rápidamente. Sin mencionar la ausencia de muchos plugins comerciales que complementan la aplicación de Adobe y que también forman parte del uso diario del profesional. Lo mismo ocurre con el caso 3d Studio Max y su alternativa libre Blender (aunque Maya se encuentra presente en Windows, OS X y Linux).

Respecto a los juegos el panorama no es más alentador. Windows es prácticamente amo y señor en cuanto al gaming en computadora personal.

OS X ha crecido un poco en este aspecto y ya son varias las empresas que publican sus juegos en Windows y en OS X simultáneamente (último caso popular fue el Spore de EA por medio del la tecnología Cider de Transgaming) pero sigue muy lejos del gigante de Redmond.

Linux – por su lado – cuenta con un servicio de la empresa Transgaming llamado Cedega que permite jugar juegos de Windows en Linux, muchos de ellos perfectamente y otros con algunos problemas conocidos (existe una base de datos en el sitio oficial que se puede consultar online en este respecto). Si bien las empresas no parecen demasiado interesadas en publicar sus productos en Linux, Transgaming nos ofrece el modo de correrlos de todos modos como si estuviésemos en Windows.

Más allá de este caso aislado no existen muchas otras alternativas. Hubo una vez una empresa llamada Loki Games que quiso ser publicadora de juegos para Linux, su lema era “The Games that Linux People Play”, desgraciadamente la iniciativa no prosperó y esta cuestión de “la gente de linux no quiere pagar por nada” volvió a instalarse en foros, como lo hace recurrentemente.

¿Cambiará este panorama algún día? ¿Será Linux alguna vez una alternativa como plataforma de gaming para el usuario de PC? Dificilmente. La cantidad de juegos publicados incluso para Windows es baja hoy día (en relación a las consolas), si Windows deja de ser una prioridad, menos prioridad aún tendrán plataformas como Linux. La esperanza tal vez podría estar en la popularización de herramientas de desarrollo multiplataformas (como Flash, Virtools, Director, Unity, Java, etc) y que estas a su vez terminen llegando a Linux (ya que varias de las mencionadas no poseen player en dicha plataforma aún). Estas plataformas permitirían llegar a un público masivo más allá del sistema que el jugador tenga. Un escenario ideal que podría materializarse cuando el market share de Linux alcance al menos un 5% (hoy no llega al 2%).

Enlaces externos:

Los mejores 42 juegos de Linux

Listado de juegos para Linux

El valor de una idea

¿Cuánto vale una buena idea? ¿Que tan valioso es contar con una excelente idea descrita en una hoja de papel? ¿Qué porcentaje de éxito asegura contar con una buena idea?

En mi opinión personal, una buena idea desarrollada sólo en una página no es de gran valor, o al menos no tiene el valor que le suele asignar la comunidad.

Recientemente Image Campus, 3D Games, UOSolutions, Irrompibles y el Programa Académico de Microsoft Argentina han tenido la iniciativa de organizar un concurso (Jugate por tu idea) en el cuál se solicita que el concursante escriba en un documento de dos páginas, una idea de videojuego original. El hecho es que muchas personas se encuentran reticentes a participar por temor a que alguien les robe la idea. Y esto no es nuevo, en el pasado he escuchado de temores similares en otro concurso organizado por 3D Games y otro más organizado por Intel.

Dejando de lado el hecho que ninguna empresa que suele organizar concursos de este tipo son empresas desarrolladoras de ningún tipo de software, me interesa analizar aquí cuál es la razón o el fundamento de dicho temor.

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Cantidad de polígonos en los juegos

Es frecuente – cuando estamos desarrollando un juego 3D – detenerse un momento a pensar cuál será el presupuesto de polígonos en pantalla con el que podrá contar nuestro juego. Usualmente este momento se prolonga bastante, se producen discusiones con artistas y game designers. Algunos son optimistas y argumentan el gran avance del poder de procesamiento que tendrán las computadoras el día que el juego esté terminado. Otros son más pesimistas y quieren asegurarse que el juego podrá mantener un frame rate aceptable durante toda una partida.

Pero si tenemos que modelar el personaje principal de nuestro juego, ¿con que cantidad de polígonos podría contar?

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Mi Top Five de Arcades

Hoy día los arcades no llaman demasiado la atención, han quedado viejos, su época de gloria ha quedado atrás. Muchos de los salones en donde antes había arcades, hoy son cybercafés o han cerrado. Los pocos que sobreviven lo hacen a fuerza de juegos especiales que requieren gabinetes que no pueden ser fácilmente reproducidos en un hogar (juegos de autos, de aviones, de esquí, dance dance revolution, etc).

Pero antes no era así, por supuesto que no. Antes los arcades eran lugares llenos de magia, si si, a pesar de muchos ser tugurios malolientes igual estaban llenos de magia y belleza. Nada se comparaba al sonido de los arcades todos sonando al mismo tiempo…música para mis oídos.

¡Cuántas fichas habré gastado al salir del colegio día tras día! Recuerdo que con un amigo siempre gastábamos UNA ficha al día jugando siempre al mismo juego hasta que lo terminábamos y luego pasábamos a otro (Double Dragon, 1943, Operation Wolf, Silkworm, Cabal, R-Type y un largo etcétera).

Hacer un ranking es odioso e injusto pero a todo el mundo le gusta :)

Si debería elegir sólo 5 de los arcades de todos los tiempos, sin dudar elegiría los siguientes:

1. WonderBoy II MonsterLand

2. Double Dragon

3. México 86

4. Pitfall II

5. Donkey Kong Jr.

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Wonderboy II Monsterland

Tal vez muchos noten la ausencia de arcades de lucha, como el Street Fighter o el Mortal Kombat, en lo particular no son mis favoritos pero sin duda de ellos creo que me quedaría con el Street Fighter II, que fue el juego que – más allá de no ser el primero de este tipo – creó un género y marcó el comienzo de una época.

Sin dudas los salones de arcades están condenados a la extinción, es posible que no queden ni rastros de ellos en unos pocos años. Sin embargo, los arcades siempre vivirán en nuestro corazón…y en nuestro querido MAME :)

Recuerdos del Ultima VII The Black Gate

Luego de armar el top ten que mencioné en mi post anterior, recordé algunas aventuras que viví con el glorioso Ultima VII. ¡Cuánto picor en un sólo juego!

Ya en aquella época Ultima VII era un juego sin igual, y al día de hoy creo que son pocos los juegos que lograron igualar su nivel de profundidad y variedad ¡Había tanto que hacer! ¡Tanto mundo por recorrer!

Recuerdo los entrañables personajes que me acompañaban en mi aventura, al genial borracho Sir Dupre que siempre se peleaba con Iolo mientras atravesábamos a pie incontables bosques, pantanos, cavernas y demás sitios de Britannia. Recuerdo cuando Spark – un pobre niño huérfano que se había unido a mi grupo para buscar venganza contra nuestro enemigo común – me ayudaba a cargar mis pertenencias y me ayudaba mucho porque le vivía aplicando dosis de veneno de serpiente de plata para que aguante más peso…muhehehe…cuando comenzaba a quejarse diciendo que se sentía mal sabía que era hora de aplicarle más veneno :) )

En mi extensa travesía encontré piratas, vampiros, un maldito impostor que se hacía pasar por mi y todo tipo de alimañias.

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¡Eso debió doler!

El juego se caracterizaba por tener una historia principal y muchas pero muchas misiones secundarias (side quests), nos permitía recorrer el extenso mundo empezando por donde quisiéramos al estilo Oblivion. Los personajes debían dormir e incluso comer de tanto en tanto (algo que con el tiempo se tornaba un poco molesto pero que no dejaba de ser un lindo detalle, esta característica fue removida en los posteriores Ultima). Para armar hechizos era necesario mezclar distintos elementos que podíamos encontrar en distintas partes del mundo, los componentes de estos hechizos estaban descritos en el manual, compañero imprescindible en nuestra aventura.

Según Richard Garriot, Ultima VII fue el mejor juego de la extensa serie, yo agregaría que lo fue por escándalo.

Para quienes estén interesados en probar esta maravilla – recomiendo fervientemente que lo hagan – existe un emulador que permite correrlo en diversas plataformas llamado Exult. ¡Es posible jugar Ultima VII incluso en PSP! ¡¿Qué esperan mikos?!

Mi top ten de todos los tiempos

Recordando viejas glorias uno no puede evitar intentar enumerar cuales fueron los mejores. Por supuesto estas listas no hace más que generar controversias cuando son discutidas con amigos o planteadas en foros. Por esa razón, vale destacar que los siguientes juegos son los mejores sólo para mí, para mi historia y por mi experiencia con ellos. De hecho, reconozco que faltan muchos clásicos, que indudablemente lo son y tal vez mucho más que varios de este top ten, pero la realidad es que sumado al juego en cuestión se encuentra el momento personal que uno vivía cuando lo jugó y la experiencia específica que tuvo con el mismo, que puede variar en función de un montón de cosas (entre ellas, por ejemplo, la velocidad o cantidad de memoria con la cual contaba nuestra PC en aquel momento).

Sin más preámbulos, aquí la lista:

1. Fallout

2. Maniac Mansion

3. Arcanum

4. Ultima VII

5. GTA III

6. Counter-Strike

7. Pro Evolution Soccer

8. Fable

9. Mafia

10. Oblivion

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Fallout, un clásico de clásicos

¿Ustedes que opinan? Muchos dicen entre otras cosas que falta el Doom, pero la realidad es que el Doom me sorprendió muchísimo a nivel técnico pero no me enganchó tanto a nivel gameplay como los otros juegos, sin dudas fue uno de los juegos más influyentes y un clásico de todos los tiempos pero no, no está en mi lista :) ¿Cuáles son sus favoritos de todos los tiempos?

El Midcore gamer

Siempre escucho a la gente de la industria hablar acerca de CASUAL y HARDCORE, pero nunca los que estamos en el medio como yo.”

Esta frase, extraída de Kotaku, representa los sentimientos de muchas personas, entre las cuales me incluyo.

Alguna vez he sido un hardcore gamer, hoy – en cambio – no tengo tanto tiempo como para terminar y dominar al 100% cada uno de los grandes juegos que salen a la calle. No tengo la última PC ni quiero gastar todos mis ahorros en actualizarla solamente por el hecho de poder correr la última creación de Crytek. Comienzo a encontrar ciertos juegos un tanto díficil de manejar para mi gusto (nota la desarrollador: el hecho que un gamepad de XBOX tenga más de 10 botones no significa que tu juego deba utilizarlos a todos).

Por ejemplo, estuve jugando hace un tiempo al primer Ghost Recon para XBOX360 y después de pasar por todos los tutoriales y entender como realizar cada una de las acciones tuve que abandonarlo por algunos días, ni hablar que cuando volví a poner mis manos sobre él ya no recordaba como realizar cada uno de los movimientos, dirigir a mis amigos, etc,…conclusión: lo abandoné.

Por otro lado, los juegos casuales suelen sonarme un tanto simplones y chatos; no es que nunca me hayan atrapado algunos minutos ninguno de ellos pero siento que mi ideal de juego es otro. Me encantan los RPGs como Oblivion o Bioshock, me encanta jugar con amigos al ProEvolution Soccer, me gustan los juegos de estrategia como el Command and Conquer o el Age of Empires, sólo que no tengo el tiempo (y tal vez la paciencia) para ser un maestro en cada uno de ellos.

A medida que el mercado crece, se diversifica y muchas personas comienzan a quedar en este estadio intermedio, a punto tal de ser lo suficientemente grande como para asignarle su propio nombre: midcore gamers.

Un hardcore gamer cuando supera la barrera de los 25 años, comienza a trabajar y/o se casa y/o forma una familia, difícilmente pueda mantener la categoría, pero tampoco se transformará en un casual gamer. Por otro lado, teniendo en cuenta que quien alguna vez haya sido un hardcore nunca abandonará el vicio completamente, podemos pensar que el grupo de los midcores no hará otra cosa que crecer.

Pero ¿Existen específicos juegos para los midcores? Tal vez no actualmente, pero sí es cierto que muchos juegos han conseguido una gran popularidad dentro de este grupo. Estos juegos suelen tener una dificultad moderada y una duración no mayor a 8 horas (considerado muy corto para el hardcore).

Una pregunta que recibió Erik Wolpaw (Valve Software, Portal) en la última GDC es si consideraba el hecho de que Portal siendo un juego tan corto (se termina en 2 horas) y tan exitoso podría llegar a modificar algún tipo de precedente para que los estudios comiencen a realizar juegos más cortos. A lo que contestó no estar seguro de ello, pero que ciertamente mucha gente festejaba su corta duración debido a no tener tiempo como para pasar delante de un videojuego casi 100 horas (como duran muchos RPGs, como Oblivion si realizamos side quests).

portal

El excelente y muy recomendado Portal

Es lógico que las publicadoras busquen conformar la mayor cantidad posible de público. Tal vez no sea posible conformar en un mismo juego a un jugador casual y a un hardcore pero ¿Un midcore y un hardcore? Es muy posible al menos el intento, ya que es notoria la simplificación / reducción del nivel de dificultad de muchos juegos que pretenden ser más inclusivos. Sin embargo en algunos casos esto no ha provocado otra cosa que el enfurecimiento de los hardcores, acostumbrados a otro nivel de dificultad o interfaz.

Ustedes que opinan ¿Los juegos son ahora más sencillos que antes? ¿Se conformará el midcore gamer como un nuevo nicho donde apunten sus cañones las publicadoras con títulos específicos? ¿El tiempo pasa y nos vamos poniendo viejos? :)

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