Archive for the 'General' Category

Revés para Sony: lestudios de EEUU comercializarán sus películas en formato HD-DVD

Paramount Pictures y DreamWorks Animation optaron finalmente por el nuevo formato HD-DVD dejando a un lado el Blu-Ray - formato que Sony aún quiere imponer. La noticia podría ser más importante de lo que parece, ya que parte de la estrategia de Sony para imponer su PlayStation 3 es venderla como un reproductor de Blu-Ray económico, algo que no sería tan valioso si dicho formato careciese de la popularidad suficiente.

Recordemos además que la PlayStation 3 es un poco más cara que sus competidores gracias - en parte - a la inclusión de este tipo de lector.

¡XNA Game Studio 2.0 anunciado!

Tan sólo un año después de la salida del XNA Game Studio 1.0, el XNA Team ha anunciado el inminente lanzamiento de la versión 2.0.

Novedades respecto al XNA Game Studio:

. Ahora el XNA Game Studio funciona con toda las versiones de Visual Studio 2005 (Standard, Professional, etc). :)
. Nueva y mejorada interfaz que permite una iteracción más sencilla con la XBOX 360.
. Ahora, gestionar y construir contenido es más fácil y consistente.
. Se han incluido templates de proyectos para importadores y procesadores de contenido.
. Ahora puedes configurar el modo en que el contenido es procesado con la nueva característica de fijar parámetros en los procesadores de contenido.

Novedades respecto al XNA Framework:

. Es posible crear juegos multiplayer haciendo uso del API de redes. :)
. Es posible crear audio de un modo más efectivo con el editor XACT.
. Es posible hospedar juegos que utilizan el XNA Framework dentro de Windows Forms.
. Utilizando el GraphicDevice virtualizado ya no es necesario colocar código para manejar el reseteo del device ni su recreación.
. Los render targets ahora son más flexibles, consistentes y fáciles de utilizar.
. Ahora fácilmente se pueden anidar componentes dentro de otros componentes.
. Muchas más mejoras y ajustes para disfrutar.

Por lo visto el XNA Team ha escuchado muchas de las quejas y peticiones que hicimos los usuarios de esta fabulosa herramienta. Ni bien se encuentre disponible la descarga del XGS 2.0 lo comunicaremos aquí mismo.

The neverhood, un juego de culto

The Neverhood es una aventura gráfica tipo point and click publicada por Dreamworks Studios en el año 1996. Tuvo la particularidad de haber sido realizada utilizando la técnica de animación claymation, que es un derivación del stop-motion. Dicha técnica de animación, muy famosa y utilizada en el cine, consiste en capturar imagen por imagen cada cuadro de animación utilizando - por lo general - muñecos y elementos de arcilla o plastilina.

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Su autor fue el talentoso animador y músico Doug TenNapel, famoso ya en aquel entonces por haber creado el personaje Earthworm Jim. En el año 1995 tras haber trabajado en la secuela de aquel juego, dejó Shiny Entertainment en busca de nuevos desafíos y su camino se cruzó con Steven Spielberg, quien era fanático del juego de Doug.

Steven Spielberg y sus colegas dueños de Dreamworks le propusieron a Doug que les presente la idea de algún juego y Doug le presentó “The Neverhood” un juego basado en mundo enteramente hecho de plastilina.

El juego fue muy innovador desde muchos aspectos, tuvo una muy buena crítica, su estética era realmente única y su animación brillante. Sin embargo y como suele suceder en estos casos, no fue un éxito comercial. Tal vez, en parte porque sus puzzles eran bastante complicados y en parte porque las aventuras gráficas ya estaban en baja en aquella época. The Neverhood se convirtió entoces en un juego de culto, una joya que para muchos pasó desapercibida, una obra de arte que confirma lo que puede realizar un grupo de artistas cuando son respaldados por personas que desean algo más que llenar sus bolsillos haciendo una y otra vez lo mismo y apuestan por crear algo diferente y original.

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El sitio oficial del The Neverhood: http://www.neverhood.se/olde/nev/index.html

Más acerca de las publicidades dentro de los juegos

En el sitio de la OGDC (Online Game Development Conference) le realizaron una entrevista a Yoav Tzruya, que es un groso en este tema ya que es el COO de Exent Technologies (una empresa que se dedica precisamente a realizar publicidad de este modo).

Yoav ya da por comunes ciertos tipos de ingame-ads como carteles de publicidad situados dentro del escenario del juego, objetos 3D, objetos relacionados con la historia principal y publicidades interactivas. Y agrega que también existen dos innovaciones recientes (¡y para él excitantes! ¬¬):

La primera tiene que ver con la posibilidad de insertar publicidades en CUALQUIER tipo de juego, sin requerir soporte por parte del desarrollador. Y la segunda (también excitante para Yoav) es el pensamiento creativo que habilita la publicidad contextual en juegos que no se encuentran basados en un escenario urbano cercano a nuestro siglo sino que son juegos de fantasía online o juegos futurísticos.

Respecto a la integración de la publicidad dentro de los juegos, Yoav reconoce alternativas. La primera de ellas es tener en cuenta la integración de la publicidad desde un comienzo como parte del diseño del juego y la segunda es utilizar la tecnología de su empresa que permite agregar publicidad al juego en cualquier momento. Destaca que con se tecnología es posible seleccionar la segunda opción, algo más conveniente y económico para el proceso de desarrollo.

En fin, aquí se encuentra la nota completa. Lo único malo de la misma, no se si ustedes tendrán la misma impresión que yo, es que le hicieron las preguntas adecuadas para que Yoav publicitaria su producto y no mucho más. ¿Será que Exent ya está metiendo interviews-ads? :)

Como mencionamos en esta nota hace unas semanas, la publicidad dentro de los juegos será cada vez más popular y casi inevitable. Como es de suponer, no es algo que el jugador desee al menos que obtenga un beneficio a cambio, es decir - por ejemplo - que obtenga el juego gratis o con un descuento considerable. Sin embargo, teniendo en cuenta juegos que ya integran este tipo de tecnologías (como el Battlefield 2142, los juegos de EA Sports, etc) parace que la movida pasa por seguir cobrando lo mismo (U$S 60 a U$S 70) y agregar - además - toda la publicidad que puedan conseguir.

XNA Game Studio Express 1.0 Refresh

Hace ya algunos días el XNA Team lanzó una nueva actualización del XNA Game Studio Express. Las nuevas adiciones al framework las adelantamos en esta noticia y básicamente son:

. Soporte a Windows Vista
. Soporte a fonts basadas en Bitmap
. Soporte a sonido 3D en el XACT
. Soporte a iluminación por pixel por parte del BasicEffect
. Soporte a texturas 3D por el Content Pipeline

Además lanzaron el anticipado e increible starter kit “Racing Game” que recomiendo prueben porque modifica en gran medida la opinión que muchos detractores de este framework tenían respecto a las capacidades del mismo. Según comentó el XNA Team oportunamente, este prototipo fue creado en sólo 3 meses.

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Descarga del GSE 1.0 Refresh.

Descarga del Racing Game Starter Kit.

¿Homebrew en PS3? mmm

Hace un par de semanas Slashdot publicaba un artículo en el cual se le realizaban una serie de preguntas a Phil Harrison (presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios).

Una de las preguntas más interesantes fue si la PS3 admitiría la creación de Homebrew. Sabemos que en el caso de la PSP, Sony realiza muchísimos esfuerzos para evitarlo, actualizando su firmware una cantidad de veces absolutamente rídicula casuándole al usuario molestias innecesarias y aún así sin poder evitar que todo el mundo le hackee su preciada consolita.

El Hombrew, para quien aún no lo sepa, es el software “hecho en casa”. Juegos y aplicaciones creados por hobbystas sin fines comerciales.

Por lo general las empresas no ven con buenos ojos que los usuarios creen homebrew pero queda mal decirlo entonces suelen contestar cosas como las que contestó Phil, que dijo algo mas o menos así: “Si, si, nos encanta que investiguen, sos todos re buenos tipos y compren nuestros productos pero el tema es que también hay gente mala que nos odia y nos quieren re piratear haciéndonos perder fortunas y zarazasaza”.

La realidad es que Sony sólo soportará Homebrew si encuentra el modo de sacarle un rédito comercial y nada más. La realidad es que a Sony no le gusta el Homebrew porque puede hacerle perder plata ¿Cómo? Siendo el Homebrew totalmente gratuito la gente - como sucede con la PSP - se entretiene muchísimo utilizando este tipo de aplicaciones/juegos y esto podría ocasionar que compren menos juegos comerciales. Sabemos que en este modelo de negocio, el fabricante de la consola subsidia el hardware y gana plata con la venta de juegos y servicios relacionados, por lo que vender consolas sin que esto signifique vender juegos no es algo que les interese.

Si en algún momento existe algún tipo de soporte, será limitado y le buscarán la vuelta para que este retroalimente sus otros productos y servicios en lugar de obstruirlos. Quizá alguna estrategia similar a la que utiliza Microsoft.

Skyboxes

Casi todo fps que permita caminar en exteriores o que desde algún punto del mapa permita visualizar los exteriores utilizan skyboxes.

Un skybox es simplemente un cubo que posee en sus caras interiores imágenes de paisajes o panoramas. Si la caja es lo suficientemente grande y se encuentra creada correctamente, el jugador, situado en algún punto de su interior, tendrá la sensación de estar rodeado por el paisaje impreso.

Hoy día - además de cubos - se utilizan otro tipo de formas como esferas, semi esferas y dromos; en particular cuando el cielo posee nubes que se mueven o existe un ciclo progresivo día / noche. Sin embargo, la implementación clásica sigue viniendo de la mano de los cubos, es algo sencillo y bien implementado genera el efecto buscado a la perfección. Veamos cuales son los secretos de este gran clásico.

En otros tutoriales veremos como realizar la implementación de skyboxes con cubic enviroment mapping y haciendo uso de otras formas.

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Figura 1. El jugador se encuentra inserto dentro de nuestro cubo

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In-Game Advertising ¿futuro inevitable?

Cada vez se hace más común escuchar hablar de in-game advertising o publicidad dentro de los juegos.

No es algo realmente nuevo, el juego FIFA Soccer o FIFA International Soccer (como se llamaba en aquel momento) ya había comenzado a instaurar publicidades dentro del campo de juego en el año 1994, pero como dichas publicidades estaban colocadas en los sitios tradicionales donde estamos acostrumbrados a verlas dentro de los estadios de fútbol, no alteraba para nada el gameplay sino, por el contrario, hacía parecer el estadio más realista.

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El iPhone sigue siendo una incógnita para los desarrolladores

iphone-1Desde el principio se anunció que el iPhone sería una plataforma cerrada, es decir, que no podríamos crear nuestras propias aplicaciones y subirlas libremente a nuestro teléfono. A partir de esta afirmación, esperar a que Apple comunicara en que lenguajes y con que herramientas se programaría el iPhone, se sabía, era totalmente inútil; sólo se adelantó que la plataforma correrá sobre Mac Os X.

Si bien también se supo, por dichos de Steve Jobs, que el iPhone no incluiría una máquina virtual de Java y sí tal vez incluiría un player de Flash, esto no es demasiado importante ya que sabemos que con Flash no podremos exprimir la plataforma al máximo ni será la tecnología que emplearán sus juegos más importantes.

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