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Prohiben el Counter Strike y el EverQuest en parte de Brasil

El día de ayer se divulgó la noticia que en Brasil – más precisamente en el Estado de Goiás – se prohibía la venta del juego Counter Strike y EverQuest debido a que según el brillante juez de turno promueven “la suberversión del orden público, atentando contra el Estado democrático y de derecho y contra la seguridad pública”.

Desgraciadamente seguimos siendo testigos de este tipo de actos retrógrados por parte de legisladores ultra conservadores que poco saben del tema. A partir de aquí, si se sienta jurisprudencia, es posible que comiencen a prohibirse muchísimos otros juegos (de hecho, en Brasil no son los primeros juegos de los cuales se prohíbe su venta y muy probablemente se haya tenido en cuenta dicho antecedente para seguir con la moda).

Para peor, más “mentes brillantes”- en este caso de nuestro país – se suman al movimiento y ahora piden que también estos juegos se prohíban en Argentina (click aquí para ver dicha noticia del diario Perfil).

Hay un post en el blog “La columna de Wally” muy interesante relacionado a este tema, en él se puede apreciar un gráfico que muestra la tasa de crímenes en USA cada 1000 habitantes. A partir del año 1996, la tasa se encuentra en baja permanente (año a partir del cual, aproximadamente, comenzaron los FPS a tornarse populares). Por supuesto que nadie está intentando decir que los crímenes han bajado gracias a los videojuegos, pero sí es cierto que esta información es coincidente con la opinión de mucha gente – entre quienes me incluyo – respecto a que el índice de violencia y/o crímenes no está relacionado a los videojuegos.

Fuentes:

Prohibición Brasil:
Kotaku: http://kotaku.com/346800/brazilian-government-bans-counter+strike-everquest-fun
Clarin: http://www.clarin.com/diario/2008/01/18/um/m-01588411.htm

Pedido de Prohibición en Argentina:
Perfil: http://www.perfil.com/contenidos/2008/01/23/noticia_0029.html

MicroReview del iPod Touch

Estuve probando el iPod Touch durante algún tiempo. Probé escuchar música, navegar por internet, acceder a YouTube y diversas aplicaciones. Debo decir que el aparatito está muy lindo aunque tiene algunos defectos. Paso a enumerar:

iPod Touch (small)

Cosas buenas:

+ Es delgado, pura pantalla (es más delgado que el iPhone).
+ La pantalla táctil anda a la perfección
+ La interfaz – al igual que el iPhone – es excelente. Te movés por todas las aplicaciones de un modo muy veloz.
+ La pantalla es brillante y colorida.
+ La función de rotado de pantalla automático en función de la orientación es muy cómodo.
+ El browser anda muy bien.
+ El acceso a YouTube anda perfecto. :)

Cosas malas:

- La batería dura muy poco. Viendo videos en YouTube dura poco más de una hora. Y la batería es interna.
- Para navegar la pantalla es un poco chica y uno tiene que estar todo el tiempo desplazándose por la misma.
- Escribir es un poco lento. El tecladito que te pone tiene las teclas muy pequeñas.
- No tiene stylus ni te permite usar uno (no reacciona ante touchs de elementos que no sea el dedo de la mano).
- No tiene slots de memoria. Existen dos modelos: uno de 8 Gb y otro de 16 Gb pero la memoria es interna.
- La transferencia de archivos es por medio de iTunes (no es posible pasarle música al disco removible que se ve en el explorador de archivos).
- Sale U$S 400 el de 8 Gb en Argentina (habría que rebautizarlo a “iPod Ouch!”)

En resumen, el aparato está muy bueno pero si sólo querés escuchar música es grande, pesado y caro comparado con otras opciones. Para que valga la pena su compra deberías valor mucho las opciones de navegación por internet.

¿Es posible programar juegos para este dispositivo? ¡Por supuesto! Si no esta noticia no estaría aquí. El iPod Touch internamente es igual al iPhone (es un iPhone sin capacidades de teléfono celular) pero sigue utilizando el sistema operativo basado MacOs que a su vez está basado en BSD Linux. ¿Cómo se programa? ¿Donde consigo las tools? Contaremos algo más de esto más adelante.

Para calmar la ansiedad aquí les dejo un link al Doom para iPhone/iPod Touch.

Nuevos lenguajes para la programación de juegos

Es posible crear juegos en una gran diversidad de lenguajes, en realidad, casi cualquier lenguaje podría ser apto para crear juegos de algún tipo. Sin embargo, siempre existió un pequeño conjunto de lenguajes que fueron – y suelen ser – los más elegidos a la hora de crear videjuegos. El 96% de los juegos AAA se encuentran desarrollados en C/C++ por ser – como muchos de ustedes ya sabrán – un lenguaje que permite crear aplicaciones de alta performance ya que combina características de lenguaje de alto y bajo nivel además de poseer una gran cantidad de librerías y herramientas disponibles.

En los últimos años y con el advenimiento de nuevas plataformas – como la web y los teléfonos celulares – muchos otros lenguajes entraron en boga como Java, Actionscript, Python, y Lingo.

En muchos casos la decisión de que lenguaje adoptar está marcada por la plataforma seleccionada, es decir, si deseamos crear un juego para teléfonos celulares definitivamente no podremos optar por Delphi. En otras ocasiones tenemos un cierto margen de selección – por ejemplo en el caso de querer crear un juego para PC/Windows. Allí es donde más se suele abrir el juego debido a la gran cantidad de opciones con la que contamos; si deseamos crear un juego sencillo – como podría serlo un side scroller 2D – y contamos con poco tiempo / presupuesto, tal vez C/C++ no sea la mejor opción. Existen otros lenguajes más productivos que nos permitirían crear el mismo juego en menos tiempo y dejaría concentrarnos en el gameplay en sí mismo y dejar de lado problemas específicos de programación que sólo nos sacan tiempo.

Hasta aquí no he dicho nada nuevo. Muchos de ustedes podrán pensar que ahora voy a salir con el DarkBasic, BlitzBasic, Visual Basic (con algún game engine relacionado), Python (PyGame), pero no. Existen otros lenguajes que hasta ahora no se habían utilizado demasiado en videojuegos pero que ahora comienzan a crecer en este ámbito. Más específicamente me refiero a C#, D y Objective-C.

De estos lenguajes, tal vez C# sea el candidato más serio a convertise en un arma de uso común. Gracias al Game Studio Express y XNA, el lenguaje ganó muchos adeptos en el desarrollo de juegos desde hace un año para acá. ¿Cuáles son las principales ventajas, desventajas y usos de estas nuevas herramientas? Empecemos en esta primera parte del artículo por C#…

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Se aproxima la EVA 07

Gente, les transcribo la gacetilla oficial de la EVA y nos vemos allá.

¡Se aproxima el evento mas esperado por la comunidad!

Los días 3 y 4 de noviembre, en el teatro de la Sociedad Hebraica Argentina (Sarmiento 2241), ADVA celebrará la 5ta edición de la Exposición de Videojuegos Argentina.

EVA07 es un evento dirigido a desarrolladores, publicadores, investigadores, estudiantes y hobbistas de la industria. Se cuenta con una gran diversidad de actividades: exposición de juegos nacionales, sector de stands, entrega de premios, testeo de juegos internacionales y lobby-bar.

La Exposición cuenta también con un ciclo de conferencias sobre desarrollo de videojuegos, donde se cubren aspectos técnicos, artísticos, lúdicos, de diseño, organizacionales, legales y de negocios; disertantes nacionales e internacionales con experiencia en la industria, y la presencia destacada de Sony Computer Entertainment of America como Keynote, quien dará una conferencia sobre Playstation 3.

¡También contaremos con un Job Fair! Si tenés interés en entrar en la industria, éste es tu lugar: las empresas más importantes del país están esperándote.

No olvides visitar el sitio oficial del evento en http://www.adva.com.ar/eva

La tecnología al poder

Ciertamente la tecnología siempre ha estado muy relacionada a los videojuegos. Al punto que podría parecer una obviedad mencionarlo. Sin embargo, idealmente no debería ser así.

No estaríamos descubriendo nada nuevo si mencionáramos que los estudios de desarrollo se concentran más en agregarle a sus juegos el último efecto o característica de moda en lugar de estar pensado si dicha característica favorece en algo al gameplay. Está bien agregar física realista y ragdolls junto con ella, está bien agregar muchos shaders para que todo se vea bonito pero ¿qué ocurre cuando dicho agregado compromete la jugabilidad o incluso cuando el juego se basa simplemente en un aspecto ténico específico?

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Revés para Sony: lestudios de EEUU comercializarán sus películas en formato HD-DVD

Paramount Pictures y DreamWorks Animation optaron finalmente por el nuevo formato HD-DVD dejando a un lado el Blu-Ray – formato que Sony aún quiere imponer. La noticia podría ser más importante de lo que parece, ya que parte de la estrategia de Sony para imponer su PlayStation 3 es venderla como un reproductor de Blu-Ray económico, algo que no sería tan valioso si dicho formato careciese de la popularidad suficiente.

Recordemos además que la PlayStation 3 es un poco más cara que sus competidores gracias – en parte – a la inclusión de este tipo de lector.

¡XNA Game Studio 2.0 anunciado!

Tan sólo un año después de la salida del XNA Game Studio 1.0, el XNA Team ha anunciado el inminente lanzamiento de la versión 2.0.

Novedades respecto al XNA Game Studio:

. Ahora el XNA Game Studio funciona con toda las versiones de Visual Studio 2005 (Standard, Professional, etc). :)
. Nueva y mejorada interfaz que permite una iteracción más sencilla con la XBOX 360.
. Ahora, gestionar y construir contenido es más fácil y consistente.
. Se han incluido templates de proyectos para importadores y procesadores de contenido.
. Ahora puedes configurar el modo en que el contenido es procesado con la nueva característica de fijar parámetros en los procesadores de contenido.

Novedades respecto al XNA Framework:

. Es posible crear juegos multiplayer haciendo uso del API de redes. :)
. Es posible crear audio de un modo más efectivo con el editor XACT.
. Es posible hospedar juegos que utilizan el XNA Framework dentro de Windows Forms.
. Utilizando el GraphicDevice virtualizado ya no es necesario colocar código para manejar el reseteo del device ni su recreación.
. Los render targets ahora son más flexibles, consistentes y fáciles de utilizar.
. Ahora fácilmente se pueden anidar componentes dentro de otros componentes.
. Muchas más mejoras y ajustes para disfrutar.

Por lo visto el XNA Team ha escuchado muchas de las quejas y peticiones que hicimos los usuarios de esta fabulosa herramienta. Ni bien se encuentre disponible la descarga del XGS 2.0 lo comunicaremos aquí mismo.

The neverhood, un juego de culto

The Neverhood es una aventura gráfica tipo point and click publicada por Dreamworks Studios en el año 1996. Tuvo la particularidad de haber sido realizada utilizando la técnica de animación claymation, que es un derivación del stop-motion. Dicha técnica de animación, muy famosa y utilizada en el cine, consiste en capturar imagen por imagen cada cuadro de animación utilizando – por lo general – muñecos y elementos de arcilla o plastilina.

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Su autor fue el talentoso animador y músico Doug TenNapel, famoso ya en aquel entonces por haber creado el personaje Earthworm Jim. En el año 1995 tras haber trabajado en la secuela de aquel juego, dejó Shiny Entertainment en busca de nuevos desafíos y su camino se cruzó con Steven Spielberg, quien era fanático del juego de Doug.

Steven Spielberg y sus colegas dueños de Dreamworks le propusieron a Doug que les presente la idea de algún juego y Doug le presentó “The Neverhood” un juego basado en mundo enteramente hecho de plastilina.

El juego fue muy innovador desde muchos aspectos, tuvo una muy buena crítica, su estética era realmente única y su animación brillante. Sin embargo y como suele suceder en estos casos, no fue un éxito comercial. Tal vez, en parte porque sus puzzles eran bastante complicados y en parte porque las aventuras gráficas ya estaban en baja en aquella época. The Neverhood se convirtió entoces en un juego de culto, una joya que para muchos pasó desapercibida, una obra de arte que confirma lo que puede realizar un grupo de artistas cuando son respaldados por personas que desean algo más que llenar sus bolsillos haciendo una y otra vez lo mismo y apuestan por crear algo diferente y original.

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El sitio oficial del The Neverhood: http://www.neverhood.se/olde/nev/index.html

Más acerca de las publicidades dentro de los juegos

En el sitio de la OGDC (Online Game Development Conference) le realizaron una entrevista a Yoav Tzruya, que es un groso en este tema ya que es el COO de Exent Technologies (una empresa que se dedica precisamente a realizar publicidad de este modo).

Yoav ya da por comunes ciertos tipos de ingame-ads como carteles de publicidad situados dentro del escenario del juego, objetos 3D, objetos relacionados con la historia principal y publicidades interactivas. Y agrega que también existen dos innovaciones recientes (¡y para él excitantes! ¬¬):

La primera tiene que ver con la posibilidad de insertar publicidades en CUALQUIER tipo de juego, sin requerir soporte por parte del desarrollador. Y la segunda (también excitante para Yoav) es el pensamiento creativo que habilita la publicidad contextual en juegos que no se encuentran basados en un escenario urbano cercano a nuestro siglo sino que son juegos de fantasía online o juegos futurísticos.

Respecto a la integración de la publicidad dentro de los juegos, Yoav reconoce alternativas. La primera de ellas es tener en cuenta la integración de la publicidad desde un comienzo como parte del diseño del juego y la segunda es utilizar la tecnología de su empresa que permite agregar publicidad al juego en cualquier momento. Destaca que con se tecnología es posible seleccionar la segunda opción, algo más conveniente y económico para el proceso de desarrollo.

En fin, aquí se encuentra la nota completa. Lo único malo de la misma, no se si ustedes tendrán la misma impresión que yo, es que le hicieron las preguntas adecuadas para que Yoav publicitaria su producto y no mucho más. ¿Será que Exent ya está metiendo interviews-ads? :)

Como mencionamos en esta nota hace unas semanas, la publicidad dentro de los juegos será cada vez más popular y casi inevitable. Como es de suponer, no es algo que el jugador desee al menos que obtenga un beneficio a cambio, es decir – por ejemplo – que obtenga el juego gratis o con un descuento considerable. Sin embargo, teniendo en cuenta juegos que ya integran este tipo de tecnologías (como el Battlefield 2142, los juegos de EA Sports, etc) parace que la movida pasa por seguir cobrando lo mismo (U$S 60 a U$S 70) y agregar – además – toda la publicidad que puedan conseguir.

XNA Game Studio Express 1.0 Refresh

Hace ya algunos días el XNA Team lanzó una nueva actualización del XNA Game Studio Express. Las nuevas adiciones al framework las adelantamos en esta noticia y básicamente son:

. Soporte a Windows Vista
. Soporte a fonts basadas en Bitmap
. Soporte a sonido 3D en el XACT
. Soporte a iluminación por pixel por parte del BasicEffect
. Soporte a texturas 3D por el Content Pipeline

Además lanzaron el anticipado e increible starter kit “Racing Game” que recomiendo prueben porque modifica en gran medida la opinión que muchos detractores de este framework tenían respecto a las capacidades del mismo. Según comentó el XNA Team oportunamente, este prototipo fue creado en sólo 3 meses.

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Descarga del GSE 1.0 Refresh.

Descarga del Racing Game Starter Kit.

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