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[IRROMPIBLES] presenta su nuevo portal en Internet

La versión 4.0 del portal en Internet [IRROMPIBLES] evoluciona en una red social para videojugadores, consumidores de tecnología, artistas y programadores de América Latina, siendo su principal objetivo la industria de desarrollo de videojuegos de la región.

Buenos Aires, 29 de marzo de 2010 – [IRROMPIBLES] presenta la versión 4.0 de su portal en Internet que, además de lucir un diseño más moderno y dinámico, abraza el concepto de red social, para convertirse en el centro de reunión de los aficionados a los videojuegos, la tecnología de consumo, el entretenimiento, el arte, la programación y el desarrollo de videojuegos en la región latinoamericana.

El portal facilita la creación de un perfil comunitario relacionándolo con videos, fotografías, grupos de interés y blogs que publica el mismo usuario. Como siempre, la comunidad puede también participar de una gran cantidad de foros que abarcan todos los temas.

[IRROMPIBLES] 4.0 promueve el desarrollo de videojuegos en la Argentina y en América Latina mediante la publicación de artículos sobre el estado de la industria en la región, entrevistas a los estudios de desarrollo, artistas, programadores, creativos, educadores y demás temas relativos a la creación de videojuegos y otras actividades técnicas y culturales. Mantiene una bolsa de empleo e implementará una sección especial para currículos profesionales.

Asimismo, el portal expone los nuevos productos que llegan al mercado, como: Hardware, audio, video, telefonía y otros tópicos, en un espacio donde la comunidad participa activamente.

Se puede acceder al portal en www.irrompibles.com.ar.

[IRROMPIBLES] cuenta con una versión amigable para iPhone accesible en la misma dirección.

Los buenos juegos y los plazos de entrega

El lanzamiento de un juego es anunciado; muchas previews se generan a partir de ello; el juego innova en uno o más aspectos o utiliza alguna licencia conocida no empleada hasta entoces en ningún producto del medio; jugadores entusiastas hacen eco, retransmiten e incluso amplifican todas las “novedades†que el juego incluirá. Sin embargo, el juego sale a la calle y decepciona estrepitosamente. ¿De qué juego estamos hablando? ¿Cuántos títulos han sido publicados que repiten hasta el hartazgo esta fórmula? ¿Cientos? ¿Miles? Pero lo más importante: ¿Por qué razón se defrauda de esta manera? ¿Acaso los desarrolladores no advirtieron todas las críticas, faltantes, errores y problemas que luego las reviews publicaron? La respuesta siempre es la misma: Sí, pero nos quedamos sin tiempo y/o dinero.

Un caso contrario a esta situación son los muchachos de Blizzard. Blizzard, recostado sobre un colchón colmado de billetes de alta denominación – relleno que mes a mes le otorga el WOW – pueden esperar y trabajar sobre sus productos todo el tiempo que sea necesario ¿el resultado? Juegos de muy alta calidad y el sello que muy pocas empresas puede adjudicarse: el nunca haber defraudado a sus fanáticos. Blizzard canceló proyectos con años de trabajo sólo porque llegaban a un resultado que consideraban suficientemente bueno.  De hecho, canceló muchos más proyectos de lo que imaginamos. Esta situación es desgraciadamente muchas veces inevitable si es que deseamos que todos nuestros productos tengo un cierto nivel de calidad y en definitiva, ser reconocidos por ello pero no todas las empresas pueden darse ses lujo.

La industria sabe y está de acuerdo que el desarrollo de un juego consiste en generar un prototipo y refinarlo una y mil veces hasta llegar al producto final, un prototipo evolutivo.

¿Quién puede predecir cuántas iteraciones son necesarias para llegar a un producto refinado y – mucho más importante aún – a un juego divertido? ¿Quién puede anticiparse a todos los problemas que el desarrollo de un software complejo -  con un grupo desarrollo mucho más multidisciplinario que en ningún otro tipo de software – que pueden acaecer? La metodología ayuda – sin ella estaríamos perdidos – pero los plazos de desarrollo ajustados sólo permiten generar un producto que cumpla con las especificaciones previamente pactadas y que tienen que ver con características funcionales solamente. El tanta veces mencionado fun factor es una ninfa que corre desnuda por el bosque y que absolutamente nadie puede acreditar tener o usar una metodología que asegure su conquista.

Otro ejemplo de empresa generadora de buenos juegos es Popcap Games quienes tampoco apuran los juegos que tienen en desarrollo. De hecho, Popcap posee desarrolladores trabajando en juegos sin saber si alguna vez serán publicados, sólo algunos de ellos lo logran. Popcap bien sabe que un buen producto genera suficientes ganancias como para cubrir los costos de decenas de intentos fallidos (Su último título, Plants vs. Zombies, se conviritió en poco tiempo en el juego más vendido de la compañía superando incluso a Peggle y Bejeweled).

Naturalmente que los estudios de desarrollo saben que apurar un juego – y recortar iteraciones de evolución – significa simple y llanamente un peor producto. Sin embargo, agotados los tiempos pactados y/o el dinero previsto muchas veces no queda otra salida que salir como se pueda. Incluso por esta razón muchísimas veces los productos se retrasan. Los publishers entienden que emplear algo más de dinero para obtener un mejor juego, retornará con creces al momento en que este sea publicado. Pero, claro, todo tiene un límite. E incluso muchas veces el tipo de contrato que negocia el desarrollador con el publisher impide cualquier tipo de retraso a costas de quien financia el proyecto. Inicialmente se pactó un tiempo, un dinero y un set de características; si el proyecto se retrasa los costos irán a cuenta del estudio desarrollador, quien usualmente no tiene espalda para aguantar un retraso significativo y que solo podrá hacerlo perdiendo parte de las ganancias esperadas.

De todas las relaciones contractuales entre publisher/desarrollador el escenario de work for hire (WFH) es el más riesgoso para encarar el desarrollo de un juego,  debido a que se basa en una estimación muy precisa del tiempo total que el proyecto llevará pero predecir la cantidad de iteraciones que conllevará el proyecto hasta obtener el pulido y fun factor deseado – como ya hemos mencionado – es realmente dificil. A fin de cuentas se termina entregando “lo mejor que se pudo hacer con el tiempo que se tuvo†o reduciendo ganancias llegando incluso a no obtenerlas pensando que si el juego es suficientemente bueno traerá nuevos negocios.

No es posible, para cualquier estudio de juegos, desarrollar un producto con fecha de release “when it’s doneâ€. Pero basar un estudio 100% en WFH puede ser muy riesgoso y no tener productos con recurrente también podría afectar la situación financiera y económica del estudio a mediano plazo dado que requerimos una continuidad financiada de todo el personal que la empresa posea. Tal vez una buena estrategia pase por la diversificación, la negociación de buenos contratos y establecer una relación de confianza con los clientes basada en la concreción de proyectos previos exitosos y de buena calidad, además de crear de productos con recurrente, posiblemente a partir de la negociación con algún cliente de la participación en las ganancias de los productos desarrollados.

La casualización de los juegos

El juego en cuestión era un FPS, para machos, de esos que se juegan mascando tabaco y con una bailarina de Charlestone semidesnuda sentada sobre nosotros. Sin embargo, en algún punto de su desarrollo alguien decide cuambiar el rumbo ¿Y si hacemos el juego más casual? ¿Si lo hacemos atractivo al público femenino? ¡Sí, publiquémoslo en facebook!. Finalmente, tras muchísimo esfuerzo, danzan delante de nuestras narices chimpancés vestidos con tutús rosas y arrojándose bananas…de goma espuma, claro, no vaya a ser que alguno se saque un ojo.

Esta historia se viene repitiendo en los últimos años en mucho de los estudios de desarrollo de juegos del planeta. Los publishers meten presión para casualizar los juegos, masificar, ampliar la audiencia, las palabras claves son “wider audience”.

Pero ¿Cuando comenzó esto? Tal vez fue Nintendo con su Nintendo DS y Wii quien hizo de punta de lanza y demostró que tanto mercado se estaban perdiendo otras empresas. Quizá haya sucedido incluso antes y el éxito de los juegos casuales también lo haya demostrado llevando incluso a Electronic Arts a crear un departamento específicamente para explotar este nicho llamado EA Casual Entertainment.

Pasamos tan r�pido del Doom al Cooking Mama que no nos dimos cuenta

Redes sociales, como Facebook, llevan millones de usuarios a convertirse en gamers casuales, ya no es necesario ni siquiera ir a un sitio nuevo, simplemente clickear el link que nos sugiere uno de nuestros amigos para poder experimentar un nuevo clon de bejeweled (maravillas de la tecnología ¬¬).

Una demanda en crecimiento, nuevas necesidades por satisfacer y todas las empresas van por su porción de la torta. Sin embargo ¿Hasta que punto se puede compremeter un diseño para alcanzar un mayor público? ¿Cuál es la verdadera razón por la cual hacemos juegos? No es cierto que los estudios de juegos sólo quieran hacer dinero, tal vez sea así en el caso de los publishers, pero en los estudios existen talentos creativos que no les parece lo mismo y aunque sean los empresarios quienes finalemente le den un giro al timón, tampoco es cierto que para ellos sea lo mismo, al fin y al cabo existen muchos otros negocios con mejor relación riesgo/rentabilidad que hacer videojuegos.

En lo personal, no tengo nada contra los juegos casuales, podría disfrutar mucho realizar un juego de perros y gatos que se disparen pelotitas…creo. El asunto es ¿Porque si una idea parecía buena debemos cambiarla en favor de atraer más público? Entiendo que es necesario hacer ciertas conseciones mínimas siempre y cuando no se traicione la idea original. La cuestión central no pasa por el juego casual o hardcore sino por diseñar en función de lo que quieren las masas exclusivamente, tratando de conformar a todo el mundo. Algo muy común en tantas otras industrias como – por ejemplo – la literaria. El Código Da Vinci de Dan Brown y los cientos de clones de relatos entrevesados con aspectos religiosos que salieron casi inmediatamente con el fin de hacerse con un pedazo del botín.

La industria cinematográfica fue, es y seguirá siendo la prostituta del pueblo en este sentido, como era de suponer. Siendo tal vez el ejemplo más reciente, de los cuales hay miles, el caso de la película de Max Payne en donde su director – John Moore – con el fin de “alcanzar una mayor audiencia” intentó hacer una película menos violenta y sangrienta quedándose a mitad de camino y sin poder satisfacer a nadie.

Afortunadamente, existen ejemplos de casos contrarios que nos demuestran que todavía existe quienes apuestan por sus mantener sus ideas fieles al concepto original. Y no sólo los buenos ejemplos provienen del lado independiente. Rockstar publicó recientemente GTA: Chinatown Wars para Nintendo DS y no por ello hizo una juego menos violento y sangriento sino todo lo contrario. GTA: Chinatown Wars es quizás el GTA menos políticamente correcto de todos y no por ello ha dejado de ser un éxito.

No soy un casual gamer. Detesto el 80% de los juegos de la Wii. No quiero esos elementos inunden los otros juegos, simplificando hasta el extremo lo que antes tenía una cierta profundidad. Ver como la industria se vende de esta manera me recuerda a Homero Simpson bailando vestido de oso Panda para que el señor Burns le arroje unos cuantos billetes. Sinceramente quisiera ver menos estudios corriendo atrás del nicho de moda y más haciendos juegos distintos en donde se cuente una historia o se transmita una experiencia, tal cual el equipo de desarrollo imaginó. Haciendo lo que nos gusta, con pasión y esfuerzo, aún se puede ganar el sufieciente dinero para mantenerse a flote y al fin y al cabo hacer otro clon del Bejeweled no va a llenarte los bolsillos y el mundo tampoco lo necesita.

La mentira OnLive

Se anunció en la GDC 09 un producto revolucionario. Otro más. Como cada tanto aparecen. En este caso el “producto revolucionario” consiste en una consola que nos permitiría jugar los últimos juegos que salgan al mercado haciendo uso de una PC o Mac estándar o con una micro-consola OnLive contando simplemente con una “buena” conexión de banda ancha.

Básicamente – y para no andar con rodeos – la idea es que nos dan una pequeña cajita (aunque también se puede usar una computadora) que conectamos a un televisor y a internet. Por medio de un gamepad inalámbrico controlamos el juego. Luego, los juegos que queramos jugar serán stremeados hacia el aparato a medida que interactuamos con él. Las acciones realizadas por el jugador, por medio de su gamepad, serían enviadas a un centro de datos, en donde se encontraría la plataforma donde realmente se encuentra corriendo el juego y al mismo tiempo todos los frames producidos por el juego serían enviados al jugador tomando el camino contrario, visualizándose en la pantalla o televisor como si estuviésemos corriendo el juego localmente. De este modo, la micro-consola funcionaría simplemente como un remotizador de entrada/salida.

No es necesario ser un sabio de las telecomunicaciones para saber que esta idea puesta en práctica es un disparate y un fracaso asegurado, al menos a nivel masivo.

Es cierto que el mercado se mueve hacia la distribución de contenido digital haciendo uso de internet, esto – por supuesto – no va a cambiar. La tendencia seguirá acentuándose y soluciones híbridas entre lo que hoy son las consolas y lo que propone OnLive se convertirán en una realidad en muy pocos años. Pero…decir que el mundo está preparado para la distribución de contenido digital realtime hoy, es otro asunto. ¿Por qué? Veamos.

En primer lugar, el principal gran problema tiene que ver con el lag. Sí, es cierto que Steve Perlman nos jura que no existirá ni siquiera un poco pero esto es sencillamente imposible – al menos en un escenario normal con la arquitectura que posee la red de redes hoy día (y que no cambiará de un día para otro). Más allá del ancho de banda que tengamos, aunque contratemos un servicio de banda ancha de 10 Mbs, o 20 Mbs o lo que sea, existe un tiempo que agrega el switch de paquetes en los routers, mientras más lejos estemos del centro de datos más hops se agregarán y más lag sufriremos. Y en este sentido, tengamos en cuenta que el lag de entrada se hace perceptible y molesto en niveles realmente bajos (existen gamers que usan mice de más de 1000 dpi porque menos les resulta poco). Además, las fluctuaciones de disponibilidad de ancho de banda en internet son constantes, incluso es común percibirlo en comunicaciones por VoIP (voz sobre IP) que requieren apenas 64 Kb para funcionar de manera decente.

El único modo de disminuir el lag, de un modo realista, sería colocar los centros de datos lo más cerca posible del jugador, por ejemplo, junto al DSLAM en un central telefónica que nos brinda el servicio de banda ancha por medio de DSL, pero esto no es práctico debido a que el costo de los equipos que habría que colocar en los centro de datos serían muy altos y más aún lo serían si OnLive debiese colocar un minicentro de datos por DSLAM.

En segundo lugar, existe otro gran problema que está relacionado al primero. Para lograr enviar un “pantalla” del juego a la mayor velocidad se requerirá que la compresión sea lo más alta posible, sin embargo comprimir video es una operación muy costosa a nivel de uso de CPU ¿Podría realizarse este proceso en tiempo real? Y más aún ¿Con una resolución decente y similar a los juegos actuales? Actualmente mis juegos en mi XBOX 360 corren a 1080p, ¿Sería razonable contar con cifras similares haciendo uso de un ancho de banda de un servicio hogareño?

En tercer lugar, ¿Cuál sería el costo de colocar un centro de datos? Sabemos que van a requerir colocar muchos y distribuidos geográficamente de un modo muy cercano a los jugadores, seguramente el servicio fracasará antes de salir de US, pero incluyo allí no creo que sean muchos los jugadores que tengan una buena experiencia con él. Deberán colocar granjas de equipos capaces de correr juegos como el Gears Of War o GTA IV y al mismo tiempo que también tengan la potencia para comprimir cada uno de los frames que generen en tiempo real. ¿Sería posible montar un servicio así para todo un país y dejar conforme a los jugadores a un precio razonable? No lo creo.

Sin embargo, y como mencioné anteriormente, la tendencia sin duda viene por este lado. Usar cada vez más la red, pero no pasar a una caja boba en tan poco tiempo. Comenzaremos a ver, en las futuras generaciones de consolas, que el papel de los servicios de descarga de juegos será cada vez más importante; el juego en cajita eventualmente desaparecerá como lo hicieron los discos de vinilo; las comunidades y los contenidos generados por las mismas seguirán incrementando su importancia y cada vez serán menos los juegos que puedan experimentarse sin estar conectados a la red.

Pero lo que propone OnLive – a mi parecer – es un poco mucho, a no ser que estos muchachos cuenten con tecnología extraterrestre como los motores de búsqueda que usa Google ¡Sí, ya nos dimos cuenta!

La noticia en Irrompibles
GDC: Why OnLive Can’t Possibily Work

Mono 2.2 utilizará instrucciones SIMD para optimizaciones

El proyecto Mono, que es una implementación libre de la plataforma .NET de Micrsoft, está lanzando su versión 2.2 esta semana. En este caso, una de las mejoras más importantes que posee la versión es el soporte a instrucciones SIMD (Single Instruction / Multiple Data) que básicamente son instrucciones implementadas por ciertas extensiones en los microprocesadores más comunes (AMD con 3DNow! e Intel con SSE). Estas instrucciones permiten procesar conjuntos de datos asociados a sólo una instrucción, lo cuál mejoraría la performance de las aplicaciones que hagan uso de ellas notablemente.

Por supuesto, uno de los los productos que más se beneficiarían con esta nueva adición sería los juegos, incluso ahora los programadores de juegos .NET debería considerar compilar sus juegos con Mono en lugar de utilizar la plaforma de Microsoft.

Más información: http://www.betanews.com/article/Mono_22_may_overtake_NET_in_some_critical_categories/1232551276

Personajes mudos

El día de ayer terminé el Dead Space y sinceramente me pareció un muy buen juego. Claro que me quedaron algunas pequeñas quejas de porque esto fue así y no asá, especialmente en temas que tienen que ver con la historia. Sin embargo, mi mayor queja y bronca me la genera una decisión de diseño recuerrente en muchos videojuegos y esto es el hecho que el personaje jugador sea totalmente mudo.

Y en ese momento Isaac Clarke dijo: “…”

El mundo se cae a tus pies y tu personaje sólo mira, sin expresar emociones. Te encontrás con el amor de tu vida, que creías muerto y ni siquiera se asoma un gesto de afecto ni expresión. Todo el mundo de pregunta cosas y te habla normalmente, pero tú no contestas, sólo miras en silencia casi de manera enferma.

Hubiesen tenido la posibilidad de generar un personaje querible y entrañable, darle una personalidad. ¿Sería el mismo Duke Nukem si no hablara? Seguramente no.

Los game designers justifican esta decisión argumentando que la idea es que el jugador se identifique de un modo más profundo con el personaje. Si el mismo hablara y sus expresiones no coincidiesen con las que nosotros hubiésemos realizado, tal vez esta simbiosis podría perderse.

Personalmente no creo que esto sea así, no creo que el hecho de no hablar y parecer autista mejore la relación del jugador con su avatar sino todo lo contrario. Tal vez, en estos casos, sí sería bueno evitar personalidades histriónicas pero por Dios, al menos debería contestar la cosas que le pregunten.

Gordon Freeman es quizás el personaje más popular que fue creado con este concepto. ¡Que distinto podría haber sido el Half-Life si Gordon fuera un tipo normal! Existen incluso bromas al respecto. Nuevamente, no creo que nadie se identifique más con Gordon sólo por el hecho que él no hable.

Ustedes que piensan ¿Les parece correcto que el personaje principal de un juego no hable en absoluto? ¿Se identifican más con él de este modo?

Exposición de Videojuegos Argentina

El fin de semana que viene (15 y 16 de Noviembre) tendrá lugar un nuevo encuentro de desarrolladores de videojuegos de Argentina. Esta vez en el Centro Cultural San Martín (Sarmiento 1551, entre Paraná y Montevideo (Ciudad de Buenos Aires)). La entrada es libre y gratuita.

La EVA ya es un clásico de todos los años, organizada por ADVA, se trata de un sitio de encuentro de todos los desarrolladores del país en donde se dá lugar a charlas técnicas, de industria, keynotes de anunciantes y, lo mejor de todo, el encuentro entre colegas y la posibilidad de conocer otras personas que comparten nuestra misma pasión por el desarrollo de juegos.

Más información en la web oficial de la EVA 08, allí podrán encontrar – entre otras cosas – el programa de las presentaciones.

En dicho evento, estará dando una charla relacionado a los nuevos modelos de negocio alrededor de juegos free-to-play.

Concurso Project Darkstar Developer Challenge

Sun se encuentra sponsoreando un concurso para desarrolladores independientes y estudiantes utilizando su Project Darkstar, un software de servidor creado en Java y open source que facilita el desarrollo de servidores de juegos para sacar provecho de los procesadores multi-core tan comunes hoy día.
El Project Darkstar Developer Challenge se encuentra buscando aplicaciones útiles y utilidades ofreciendo grandes premios para los ganadores de la contienda. Los ganadores del primer premio recibirán un pase a la GDC 2009 y tendrán la oportunidad de mostrar su desarrollo en dicho evento, además de efectivo para financiarse el viaje.
Los interesados deberán anotarse como miembros de la comunidad Project Darkstar y enviar sus solicitudes entre el 17 de Noviembre de 2008 y el 19 de Enero de 2009.

Cantidad de polígonos en los juegos

Es frecuente – cuando estamos desarrollando un juego 3D – detenerse un momento a pensar cuál será el presupuesto de polígonos en pantalla con el que podrá contar nuestro juego. Usualmente este momento se prolonga bastante, se producen discusiones con artistas y game designers. Algunos son optimistas y argumentan el gran avance del poder de procesamiento que tendrán las computadoras el día que el juego esté terminado. Otros son más pesimistas y quieren asegurarse que el juego podrá mantener un frame rate aceptable durante toda una partida.

Pero si tenemos que modelar el personaje principal de nuestro juego, ¿con que cantidad de polígonos podría contar?

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Jugando al GTA IV

Finalmente tuve contacto con el tan esperado GTA IV de Rockstar (sólo en el modo single player). Si bien no podría hacer una review completa del mismo debido a que sólo jugué aproximadamente 10 horas, si quisiera dar mi opinión de lo que hasta ahora pude ver y experimentar.

En primer lugar, el juego acentúa su inclinación cinematográfica arrancando con una introducción que bien podría ser parte de una película (posicionamiento de cámaras, música, algunos créditos flotanto por aquí y allá). Los gráficas han sido mejorados ampliamente e intentan aprovechar al máximo las capacidades de la plataforma (en mi caso, XBOX 360), no hace falta decir que todo se vé realmente muy bien y en algunos casos llega a impresionar. Se usa mucho el recurso de blurear los fondos para ganar realismo.

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