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	<title>Comments on: Los buenos juegos y los plazos de entrega</title>
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	<description>gamedev retrogames tutorials programming</description>
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		<title>By: Novack</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2009/09/los-buenos-juegos-y-los-plazos-de-entrega/comment-page-1/#comment-1301</link>
		<dc:creator>Novack</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 17:26:27 +0000</pubDate>
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		<description>Ah, Fer, tenés un punto con el Wow, pero es un caso muy específico, el Wow está expresamente diseñado para ser compatible con hardware antiguo, es estilizado a lo cartoon (no foto-realista), y además apunta a un público masivo que no se muere por el pulido visual; no es comparable, digamos con el Diablo y el Starcraft que tienen un público más hardcore.

En el caso del Starcraft, pudo lograr esa fantástica rejugabilidad, porque fue visualmente destacado al momento del lanzamiento. Creo que es bastante obvio que si el Starcaft original saliera *hoy*, nadie lo jugaría.

Salvo en el WoW, Blizzard siempre mantuvo la tecnología visual al máximo, de hecho el Diablo 2 era 2d pero aceptaba cierta aceleración, Warcraft 3 fue uno de los primeros RTS en 3D, y por ejemplo el Warcraft Adventures, quedó atrapado en el cliclo mojora-atraso (tecnologicamente, no el gameplay) y lo cancelaron.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ah, Fer, tenés un punto con el Wow, pero es un caso muy específico, el Wow está expresamente diseñado para ser compatible con hardware antiguo, es estilizado a lo cartoon (no foto-realista), y además apunta a un público masivo que no se muere por el pulido visual; no es comparable, digamos con el Diablo y el Starcraft que tienen un público más hardcore.</p>
<p>En el caso del Starcraft, pudo lograr esa fantástica rejugabilidad, porque fue visualmente destacado al momento del lanzamiento. Creo que es bastante obvio que si el Starcaft original saliera *hoy*, nadie lo jugaría.</p>
<p>Salvo en el WoW, Blizzard siempre mantuvo la tecnología visual al máximo, de hecho el Diablo 2 era 2d pero aceptaba cierta aceleración, Warcraft 3 fue uno de los primeros RTS en 3D, y por ejemplo el Warcraft Adventures, quedó atrapado en el cliclo mojora-atraso (tecnologicamente, no el gameplay) y lo cancelaron.</p>
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		<title>By: fer</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2009/09/los-buenos-juegos-y-los-plazos-de-entrega/comment-page-1/#comment-1300</link>
		<dc:creator>fer</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 16:09:00 +0000</pubDate>
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		<description>coincido en lo del playtesting, un excelente ejemplo es Portal, otro es Mass Effect 2 con su integracion continua desde el primer momento del desarrollo orientado a SIEMPRE tener algo q se pueda testear, desde el punto de vista del gameplay claro, de esa manera reducen la posibilidad de tener q cambiar medio juego al final del desarrollo y aumentando la calidad final.

@Novack: no entiendo a q te referis con q Blizzard sabe q tiene un limite en el ciclo de vida del aspecto visual.
Este año se cumplen 5 años de WoW, el año q viene sale la tercer expansion y los cambios en el aspecto visual son casi nulos, o sea q WoW tiene graficos de hace 5 años y se sigue viendo genial. Sin mencionar StarCraft q todavia se juega muchisimo, je.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>coincido en lo del playtesting, un excelente ejemplo es Portal, otro es Mass Effect 2 con su integracion continua desde el primer momento del desarrollo orientado a SIEMPRE tener algo q se pueda testear, desde el punto de vista del gameplay claro, de esa manera reducen la posibilidad de tener q cambiar medio juego al final del desarrollo y aumentando la calidad final.</p>
<p>@Novack: no entiendo a q te referis con q Blizzard sabe q tiene un limite en el ciclo de vida del aspecto visual.<br />
Este año se cumplen 5 años de WoW, el año q viene sale la tercer expansion y los cambios en el aspecto visual son casi nulos, o sea q WoW tiene graficos de hace 5 años y se sigue viendo genial. Sin mencionar StarCraft q todavia se juega muchisimo, je.</p>
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		<title>By: Novack</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2009/09/los-buenos-juegos-y-los-plazos-de-entrega/comment-page-1/#comment-1299</link>
		<dc:creator>Novack</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 03:34:11 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.fuzzygamedev.com/?p=492#comment-1299</guid>
		<description>Muy interesante artículo, aunque al final me ampliaste un poco los temas, y da para largo, me gustaría tirar unos comentarios.

En primera instancia, y si bien la espalda financiera de Popcap no es comparable a la de Activision, darle un número indeterminado de iteraciones extra a Plants vs Zombies pareciera tener virtualmente cero riesgo, porque la parte visual no se degrada con el tiempo, como pasa con los productos Blizzard, que juega con el &quot;when it’s done&quot;, pero saben muy bien que tienen un límite concreto en el ciclo de vida del aspecto visual.

Coincido plenamente con lo del playtesting, y creo que se puede disminuir el riesgo de &quot;hay que tirar todo&quot; haciendo playtesting &lt;a href=&quot;http://2dboy.com/2007/11/12/rons-rules-for-playtesting/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;lo más tempranamente posible&lt;/a&gt;, especialmente ahora que se están usando más las técnicas de rapid prototyping y por el estilo.

Finalmente, creo que el eterno problema de la industria del soft, es el terror a admitir, que no hay manera alguna de saber por anticipado cuanto tiempo un proyecto puede demandar. Por supuesto, cuanta más experiencia tenga el desarrollador, más acertada será la aproximación, pero no deja de ser una ruleta rusa; con menos balas, pero ruleta rusa al fin, y creo que la muestra está en que desde el estudio más grande al más chico, los cambios de agenda, cancelaciones, lanzamientos prematuros, etc, son cosas habituales.

Como capear esa incertidumbre y mantenerel flujo de fondos? Probablemente &lt;a href=&quot;http://tigsource.com/articles/2008/02/17/jon-blow-says-fuck-that&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;aceptando sacrificar&lt;/a&gt; ganancias por libertad creativa; rapid prototyping, más estilo y menos tecnología visual.

Juro que empecé pensando en escribir dos líneas.... :S</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Muy interesante artículo, aunque al final me ampliaste un poco los temas, y da para largo, me gustaría tirar unos comentarios.</p>
<p>En primera instancia, y si bien la espalda financiera de Popcap no es comparable a la de Activision, darle un número indeterminado de iteraciones extra a Plants vs Zombies pareciera tener virtualmente cero riesgo, porque la parte visual no se degrada con el tiempo, como pasa con los productos Blizzard, que juega con el &#8220;when it’s done&#8221;, pero saben muy bien que tienen un límite concreto en el ciclo de vida del aspecto visual.</p>
<p>Coincido plenamente con lo del playtesting, y creo que se puede disminuir el riesgo de &#8220;hay que tirar todo&#8221; haciendo playtesting <a href="http://2dboy.com/2007/11/12/rons-rules-for-playtesting/" rel="nofollow">lo más tempranamente posible</a>, especialmente ahora que se están usando más las técnicas de rapid prototyping y por el estilo.</p>
<p>Finalmente, creo que el eterno problema de la industria del soft, es el terror a admitir, que no hay manera alguna de saber por anticipado cuanto tiempo un proyecto puede demandar. Por supuesto, cuanta más experiencia tenga el desarrollador, más acertada será la aproximación, pero no deja de ser una ruleta rusa; con menos balas, pero ruleta rusa al fin, y creo que la muestra está en que desde el estudio más grande al más chico, los cambios de agenda, cancelaciones, lanzamientos prematuros, etc, son cosas habituales.</p>
<p>Como capear esa incertidumbre y mantenerel flujo de fondos? Probablemente <a href="http://tigsource.com/articles/2008/02/17/jon-blow-says-fuck-that" rel="nofollow">aceptando sacrificar</a> ganancias por libertad creativa; rapid prototyping, más estilo y menos tecnología visual.</p>
<p>Juro que empecé pensando en escribir dos líneas&#8230;. :S</p>
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	<item>
		<title>By: shadow_of__soul</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2009/09/los-buenos-juegos-y-los-plazos-de-entrega/comment-page-1/#comment-1298</link>
		<dc:creator>shadow_of__soul</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 20:31:58 +0000</pubDate>
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		<description>Hi,

no suelo comentar, pero comparto 100% todos los puntos expresados, eso es una gran verdad :)

muy buen post :D

Regards,
Shadow.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hi,</p>
<p>no suelo comentar, pero comparto 100% todos los puntos expresados, eso es una gran verdad <img src='http://www.fuzzygamedev.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>muy buen post <img src='http://www.fuzzygamedev.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Regards,<br />
Shadow.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: fuzzyLogic</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2009/09/los-buenos-juegos-y-los-plazos-de-entrega/comment-page-1/#comment-1294</link>
		<dc:creator>fuzzyLogic</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 17:22:24 +0000</pubDate>
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		<description>@Werem: Es cierto el tema del playtesting, pero emplear tiempo en ello implica gastar más dinero. Del playtesting se puede llegar a concluir que hay que cambiar medio juego y eso repercute en tener más iteraciones.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Werem: Es cierto el tema del playtesting, pero emplear tiempo en ello implica gastar más dinero. Del playtesting se puede llegar a concluir que hay que cambiar medio juego y eso repercute en tener más iteraciones.</p>
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		<title>By: crystian</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2009/09/los-buenos-juegos-y-los-plazos-de-entrega/comment-page-1/#comment-1290</link>
		<dc:creator>crystian</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 06:47:38 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.fuzzygamedev.com/?p=492#comment-1290</guid>
		<description>Buen articulo... es todo un tema, es complicado el balance. En lo personal, preferis un buen producto de una (con el tiempo y costo que conlleva) o con una version &quot;recortada/limitada/basica&quot;, probar y luego hacer una secuela?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Buen articulo&#8230; es todo un tema, es complicado el balance. En lo personal, preferis un buen producto de una (con el tiempo y costo que conlleva) o con una version &#8220;recortada/limitada/basica&#8221;, probar y luego hacer una secuela?</p>
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	<item>
		<title>By: WEREM</title>
		<link>http://www.fuzzygamedev.com/2009/09/los-buenos-juegos-y-los-plazos-de-entrega/comment-page-1/#comment-1286</link>
		<dc:creator>WEREM</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 04:02:35 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.fuzzygamedev.com/?p=492#comment-1286</guid>
		<description>Yo creo que, en el caso puntual de plants vs zombies, el éxito no se debió a una capacidad económica que permite un tiempo de desarrollo ilimitado, sino en el playtesting.

El playtesting no solo nos permite comprender errores de diseño, sino que nos ayuda a hacer el juego mas intuitivo. Y esto es muy importante, algo que es muy visible y que el jugador agradece mucho.

Ademas de lo anterior hay dos puntos fuertes que le destaco. El primero es que tiene una historia, simple, pero la tiene. El segundo es que tiene personalidad. Hay pocos juegos con personalidad. Todos usan el engine XXX y al final terminan siendo todos muy parecidos.

Con respecto a los juegos de blizzard no puedo hablar mucho porque no jugué a ninguno de sus productos.

Finalmente, hay pocos juegos ultimamente con escenas memorables. Te acordas algun evento memorable del &quot;assasin creed&quot;? Del &quot;Call Of Duty 4&quot;? De cualquiera de los ultimos &quot;need for speed&quot;? 

Yo creo que lo único hoy por hoy que marca la diferencia hoy por hoy es ser lo suficientemente habil para poner ese algo en el juego que se marque a fuego en tu memoria y te hace decir &quot;FUAAAAA!&quot;. Y no hace falta tener 1000000 de poligonos por modelo o un presupuesto millonario.

Abrax!</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Yo creo que, en el caso puntual de plants vs zombies, el éxito no se debió a una capacidad económica que permite un tiempo de desarrollo ilimitado, sino en el playtesting.</p>
<p>El playtesting no solo nos permite comprender errores de diseño, sino que nos ayuda a hacer el juego mas intuitivo. Y esto es muy importante, algo que es muy visible y que el jugador agradece mucho.</p>
<p>Ademas de lo anterior hay dos puntos fuertes que le destaco. El primero es que tiene una historia, simple, pero la tiene. El segundo es que tiene personalidad. Hay pocos juegos con personalidad. Todos usan el engine XXX y al final terminan siendo todos muy parecidos.</p>
<p>Con respecto a los juegos de blizzard no puedo hablar mucho porque no jugué a ninguno de sus productos.</p>
<p>Finalmente, hay pocos juegos ultimamente con escenas memorables. Te acordas algun evento memorable del &#8220;assasin creed&#8221;? Del &#8220;Call Of Duty 4&#8243;? De cualquiera de los ultimos &#8220;need for speed&#8221;? </p>
<p>Yo creo que lo único hoy por hoy que marca la diferencia hoy por hoy es ser lo suficientemente habil para poner ese algo en el juego que se marque a fuego en tu memoria y te hace decir &#8220;FUAAAAA!&#8221;. Y no hace falta tener 1000000 de poligonos por modelo o un presupuesto millonario.</p>
<p>Abrax!</p>
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