Los buenos juegos y los plazos de entrega
El lanzamiento de un juego es anunciado; muchas previews se generan a partir de ello; el juego innova en uno o más aspectos o utiliza alguna licencia conocida no empleada hasta entoces en ningún producto del medio; jugadores entusiastas hacen eco, retransmiten e incluso amplifican todas las “novedades†que el juego incluirá. Sin embargo, el juego sale a la calle y decepciona estrepitosamente. ¿De qué juego estamos hablando? ¿Cuántos tÃtulos han sido publicados que repiten hasta el hartazgo esta fórmula? ¿Cientos? ¿Miles? Pero lo más importante: ¿Por qué razón se defrauda de esta manera? ¿Acaso los desarrolladores no advirtieron todas las crÃticas, faltantes, errores y problemas que luego las reviews publicaron? La respuesta siempre es la misma: SÃ, pero nos quedamos sin tiempo y/o dinero.
Un caso contrario a esta situación son los muchachos de Blizzard. Blizzard, recostado sobre un colchón colmado de billetes de alta denominación – relleno que mes a mes le otorga el WOW – pueden esperar y trabajar sobre sus productos todo el tiempo que sea necesario ¿el resultado? Juegos de muy alta calidad y el sello que muy pocas empresas puede adjudicarse: el nunca haber defraudado a sus fanáticos. Blizzard canceló proyectos con años de trabajo sólo porque llegaban a un resultado que consideraban suficientemente bueno. De hecho, canceló muchos más proyectos de lo que imaginamos. Esta situación es desgraciadamente muchas veces inevitable si es que deseamos que todos nuestros productos tengo un cierto nivel de calidad y en definitiva, ser reconocidos por ello pero no todas las empresas pueden darse ses lujo.

La industria sabe y está de acuerdo que el desarrollo de un juego consiste en generar un prototipo y refinarlo una y mil veces hasta llegar al producto final, un prototipo evolutivo.
¿Quién puede predecir cuántas iteraciones son necesarias para llegar a un producto refinado y – mucho más importante aún – a un juego divertido? ¿Quién puede anticiparse a todos los problemas que el desarrollo de un software complejo - con un grupo desarrollo mucho más multidisciplinario que en ningún otro tipo de software – que pueden acaecer? La metodologÃa ayuda – sin ella estarÃamos perdidos – pero los plazos de desarrollo ajustados sólo permiten generar un producto que cumpla con las especificaciones previamente pactadas y que tienen que ver con caracterÃsticas funcionales solamente. El tanta veces mencionado fun factor es una ninfa que corre desnuda por el bosque y que absolutamente nadie puede acreditar tener o usar una metodologÃa que asegure su conquista.
Otro ejemplo de empresa generadora de buenos juegos es Popcap Games quienes tampoco apuran los juegos que tienen en desarrollo. De hecho, Popcap posee desarrolladores trabajando en juegos sin saber si alguna vez serán publicados, sólo algunos de ellos lo logran. Popcap bien sabe que un buen producto genera suficientes ganancias como para cubrir los costos de decenas de intentos fallidos (Su último tÃtulo, Plants vs. Zombies, se conviritió en poco tiempo en el juego más vendido de la compañÃa superando incluso a Peggle y Bejeweled).
Naturalmente que los estudios de desarrollo saben que apurar un juego – y recortar iteraciones de evolución – significa simple y llanamente un peor producto. Sin embargo, agotados los tiempos pactados y/o el dinero previsto muchas veces no queda otra salida que salir como se pueda. Incluso por esta razón muchÃsimas veces los productos se retrasan. Los publishers entienden que emplear algo más de dinero para obtener un mejor juego, retornará con creces al momento en que este sea publicado. Pero, claro, todo tiene un lÃmite. E incluso muchas veces el tipo de contrato que negocia el desarrollador con el publisher impide cualquier tipo de retraso a costas de quien financia el proyecto. Inicialmente se pactó un tiempo, un dinero y un set de caracterÃsticas; si el proyecto se retrasa los costos irán a cuenta del estudio desarrollador, quien usualmente no tiene espalda para aguantar un retraso significativo y que solo podrá hacerlo perdiendo parte de las ganancias esperadas.
De todas las relaciones contractuales entre publisher/desarrollador el escenario de work for hire (WFH) es el más riesgoso para encarar el desarrollo de un juego, debido a que se basa en una estimación muy precisa del tiempo total que el proyecto llevará pero predecir la cantidad de iteraciones que conllevará el proyecto hasta obtener el pulido y fun factor deseado – como ya hemos mencionado – es realmente dificil. A fin de cuentas se termina entregando “lo mejor que se pudo hacer con el tiempo que se tuvo†o reduciendo ganancias llegando incluso a no obtenerlas pensando que si el juego es suficientemente bueno traerá nuevos negocios.
No es posible, para cualquier estudio de juegos, desarrollar un producto con fecha de release “when it’s doneâ€. Pero basar un estudio 100% en WFH puede ser muy riesgoso y no tener productos con recurrente también podrÃa afectar la situación financiera y económica del estudio a mediano plazo dado que requerimos una continuidad financiada de todo el personal que la empresa posea. Tal vez una buena estrategia pase por la diversificación, la negociación de buenos contratos y establecer una relación de confianza con los clientes basada en la concreción de proyectos previos exitosos y de buena calidad, además de crear de productos con recurrente, posiblemente a partir de la negociación con algún cliente de la participación en las ganancias de los productos desarrollados.





Comentarios (7)



Yo creo que, en el caso puntual de plants vs zombies, el éxito no se debió a una capacidad económica que permite un tiempo de desarrollo ilimitado, sino en el playtesting.
El playtesting no solo nos permite comprender errores de diseño, sino que nos ayuda a hacer el juego mas intuitivo. Y esto es muy importante, algo que es muy visible y que el jugador agradece mucho.
Ademas de lo anterior hay dos puntos fuertes que le destaco. El primero es que tiene una historia, simple, pero la tiene. El segundo es que tiene personalidad. Hay pocos juegos con personalidad. Todos usan el engine XXX y al final terminan siendo todos muy parecidos.
Con respecto a los juegos de blizzard no puedo hablar mucho porque no jugué a ninguno de sus productos.
Finalmente, hay pocos juegos ultimamente con escenas memorables. Te acordas algun evento memorable del “assasin creed”? Del “Call Of Duty 4″? De cualquiera de los ultimos “need for speed”?
Yo creo que lo único hoy por hoy que marca la diferencia hoy por hoy es ser lo suficientemente habil para poner ese algo en el juego que se marque a fuego en tu memoria y te hace decir “FUAAAAA!”. Y no hace falta tener 1000000 de poligonos por modelo o un presupuesto millonario.
Abrax!
Buen articulo… es todo un tema, es complicado el balance. En lo personal, preferis un buen producto de una (con el tiempo y costo que conlleva) o con una version “recortada/limitada/basica”, probar y luego hacer una secuela?
@Werem: Es cierto el tema del playtesting, pero emplear tiempo en ello implica gastar más dinero. Del playtesting se puede llegar a concluir que hay que cambiar medio juego y eso repercute en tener más iteraciones.
Hi,
no suelo comentar, pero comparto 100% todos los puntos expresados, eso es una gran verdad
muy buen post
Regards,
Shadow.
Muy interesante artÃculo, aunque al final me ampliaste un poco los temas, y da para largo, me gustarÃa tirar unos comentarios.
En primera instancia, y si bien la espalda financiera de Popcap no es comparable a la de Activision, darle un número indeterminado de iteraciones extra a Plants vs Zombies pareciera tener virtualmente cero riesgo, porque la parte visual no se degrada con el tiempo, como pasa con los productos Blizzard, que juega con el “when it’s done”, pero saben muy bien que tienen un lÃmite concreto en el ciclo de vida del aspecto visual.
Coincido plenamente con lo del playtesting, y creo que se puede disminuir el riesgo de “hay que tirar todo” haciendo playtesting lo más tempranamente posible, especialmente ahora que se están usando más las técnicas de rapid prototyping y por el estilo.
Finalmente, creo que el eterno problema de la industria del soft, es el terror a admitir, que no hay manera alguna de saber por anticipado cuanto tiempo un proyecto puede demandar. Por supuesto, cuanta más experiencia tenga el desarrollador, más acertada será la aproximación, pero no deja de ser una ruleta rusa; con menos balas, pero ruleta rusa al fin, y creo que la muestra está en que desde el estudio más grande al más chico, los cambios de agenda, cancelaciones, lanzamientos prematuros, etc, son cosas habituales.
Como capear esa incertidumbre y mantenerel flujo de fondos? Probablemente aceptando sacrificar ganancias por libertad creativa; rapid prototyping, más estilo y menos tecnologÃa visual.
Juro que empecé pensando en escribir dos lÃneas…. :S
coincido en lo del playtesting, un excelente ejemplo es Portal, otro es Mass Effect 2 con su integracion continua desde el primer momento del desarrollo orientado a SIEMPRE tener algo q se pueda testear, desde el punto de vista del gameplay claro, de esa manera reducen la posibilidad de tener q cambiar medio juego al final del desarrollo y aumentando la calidad final.
@Novack: no entiendo a q te referis con q Blizzard sabe q tiene un limite en el ciclo de vida del aspecto visual.
Este año se cumplen 5 años de WoW, el año q viene sale la tercer expansion y los cambios en el aspecto visual son casi nulos, o sea q WoW tiene graficos de hace 5 años y se sigue viendo genial. Sin mencionar StarCraft q todavia se juega muchisimo, je.
Ah, Fer, tenés un punto con el Wow, pero es un caso muy especÃfico, el Wow está expresamente diseñado para ser compatible con hardware antiguo, es estilizado a lo cartoon (no foto-realista), y además apunta a un público masivo que no se muere por el pulido visual; no es comparable, digamos con el Diablo y el Starcraft que tienen un público más hardcore.
En el caso del Starcraft, pudo lograr esa fantástica rejugabilidad, porque fue visualmente destacado al momento del lanzamiento. Creo que es bastante obvio que si el Starcaft original saliera *hoy*, nadie lo jugarÃa.
Salvo en el WoW, Blizzard siempre mantuvo la tecnologÃa visual al máximo, de hecho el Diablo 2 era 2d pero aceptaba cierta aceleración, Warcraft 3 fue uno de los primeros RTS en 3D, y por ejemplo el Warcraft Adventures, quedó atrapado en el cliclo mojora-atraso (tecnologicamente, no el gameplay) y lo cancelaron.