Archive for September, 2009

EVA09: Llamado a presentación de propuestas

ADVA
 (Asociación
 de
 Desarrolladores
 de
 Videojuegos
 Argentina
)
 abre
 el
 llamado
 a
 presentación 
de 
propuestas 
para 
disertantes 
en 
la 
7ma 
edición 
de 
EVA
 (Exposición 
de 
Videojuegos 
Argentina) 
a realizarse 
en 
la 
Universidad 
de 
Belgrano 
(Zabala 
1837 
– 
Ciudad
 de 
Buenos 
Aires) 
los 
días 
4 
y 
5 
de 
Diciembre 
de 
2009.

Se
 recibirán 
propuestas 
para:

• Charlas
 y 
Postmortems
• Workshops
 (talleres)
• Debates 
onâ€stage
• Mesas
 redondas

La 
fecha 
límite es
 el 
Domingo 
11 
de 
Octubre 
de 
2009.

Las 
siguientes 
son 
las 
áreas 
técnicas 
sugeridas 
para
 el
 contenido:

• Arte
2D:
 Conceptos 
/ 
Pixel
Art 
/
 Colores
• Arte
3D:
 Modelado 
/ 
Animación 
/ 
Texturas 
/ 
Shaders
• Business:
 Industria 
/ 
Management 
/ 
Entrepreneurship
• Diseño
 de
 Videojuegos 
/ 
Guión
• Música
 & 
Sonido
• Programación 
(gráfica, 
inteligencia 
artificial, 
algoritmos, 
etc)
• Producción
 y 
Administración
 de 
Proyectos

Todas
 las 
propuestas 
serán 
evaluadas 
y 
seleccionadas 
por 
una 
comisión 
conformada
 para 
tal 
fin. 
La 
notificación
 de 
aceptación 

será 
enviada
 el 2 
de 
Noviembre 
de 
2009.

Mas información en el post oficial: http://www.adva.com.ar/2009/09/11/eva09-llamado-a-presentacion-de-propuestas/

Flashback: The Quest for Identity

La gloria de ayer de la cual nos ocuparemos en esta ocasión no es más ni menos que el Flashback: The Quest for Identity, desarrollado por Delphine Software.

Delphine Software, estudio de desarrollo de origen francés, fue responsable además de otros clásicos como Out Of This World (o Another World) y Fade to Black. Fundada en el año 1988, se enfocó durante los primeros 4 años de su vida en plataformas Amiga y Atari ST, luego incursionó en algunas consolas (Sega CD, NES) y finalmente se volcó a PC y Playstation. En el año 2003 fue comprada por Doki Denki Studio que un año después se declaró en bancarrota (no pregunten porque una empresa compra a otra y año después funde :P )

Una imagen del juego del primer nivel

(Read the article)

Los buenos juegos y los plazos de entrega

El lanzamiento de un juego es anunciado; muchas previews se generan a partir de ello; el juego innova en uno o más aspectos o utiliza alguna licencia conocida no empleada hasta entoces en ningún producto del medio; jugadores entusiastas hacen eco, retransmiten e incluso amplifican todas las “novedades†que el juego incluirá. Sin embargo, el juego sale a la calle y decepciona estrepitosamente. ¿De qué juego estamos hablando? ¿Cuántos títulos han sido publicados que repiten hasta el hartazgo esta fórmula? ¿Cientos? ¿Miles? Pero lo más importante: ¿Por qué razón se defrauda de esta manera? ¿Acaso los desarrolladores no advirtieron todas las críticas, faltantes, errores y problemas que luego las reviews publicaron? La respuesta siempre es la misma: Sí, pero nos quedamos sin tiempo y/o dinero.

Un caso contrario a esta situación son los muchachos de Blizzard. Blizzard, recostado sobre un colchón colmado de billetes de alta denominación – relleno que mes a mes le otorga el WOW – pueden esperar y trabajar sobre sus productos todo el tiempo que sea necesario ¿el resultado? Juegos de muy alta calidad y el sello que muy pocas empresas puede adjudicarse: el nunca haber defraudado a sus fanáticos. Blizzard canceló proyectos con años de trabajo sólo porque llegaban a un resultado que consideraban suficientemente bueno.  De hecho, canceló muchos más proyectos de lo que imaginamos. Esta situación es desgraciadamente muchas veces inevitable si es que deseamos que todos nuestros productos tengo un cierto nivel de calidad y en definitiva, ser reconocidos por ello pero no todas las empresas pueden darse ses lujo.

La industria sabe y está de acuerdo que el desarrollo de un juego consiste en generar un prototipo y refinarlo una y mil veces hasta llegar al producto final, un prototipo evolutivo.

¿Quién puede predecir cuántas iteraciones son necesarias para llegar a un producto refinado y – mucho más importante aún – a un juego divertido? ¿Quién puede anticiparse a todos los problemas que el desarrollo de un software complejo -  con un grupo desarrollo mucho más multidisciplinario que en ningún otro tipo de software – que pueden acaecer? La metodología ayuda – sin ella estaríamos perdidos – pero los plazos de desarrollo ajustados sólo permiten generar un producto que cumpla con las especificaciones previamente pactadas y que tienen que ver con características funcionales solamente. El tanta veces mencionado fun factor es una ninfa que corre desnuda por el bosque y que absolutamente nadie puede acreditar tener o usar una metodología que asegure su conquista.

Otro ejemplo de empresa generadora de buenos juegos es Popcap Games quienes tampoco apuran los juegos que tienen en desarrollo. De hecho, Popcap posee desarrolladores trabajando en juegos sin saber si alguna vez serán publicados, sólo algunos de ellos lo logran. Popcap bien sabe que un buen producto genera suficientes ganancias como para cubrir los costos de decenas de intentos fallidos (Su último título, Plants vs. Zombies, se conviritió en poco tiempo en el juego más vendido de la compañía superando incluso a Peggle y Bejeweled).

Naturalmente que los estudios de desarrollo saben que apurar un juego – y recortar iteraciones de evolución – significa simple y llanamente un peor producto. Sin embargo, agotados los tiempos pactados y/o el dinero previsto muchas veces no queda otra salida que salir como se pueda. Incluso por esta razón muchísimas veces los productos se retrasan. Los publishers entienden que emplear algo más de dinero para obtener un mejor juego, retornará con creces al momento en que este sea publicado. Pero, claro, todo tiene un límite. E incluso muchas veces el tipo de contrato que negocia el desarrollador con el publisher impide cualquier tipo de retraso a costas de quien financia el proyecto. Inicialmente se pactó un tiempo, un dinero y un set de características; si el proyecto se retrasa los costos irán a cuenta del estudio desarrollador, quien usualmente no tiene espalda para aguantar un retraso significativo y que solo podrá hacerlo perdiendo parte de las ganancias esperadas.

De todas las relaciones contractuales entre publisher/desarrollador el escenario de work for hire (WFH) es el más riesgoso para encarar el desarrollo de un juego,  debido a que se basa en una estimación muy precisa del tiempo total que el proyecto llevará pero predecir la cantidad de iteraciones que conllevará el proyecto hasta obtener el pulido y fun factor deseado – como ya hemos mencionado – es realmente dificil. A fin de cuentas se termina entregando “lo mejor que se pudo hacer con el tiempo que se tuvo†o reduciendo ganancias llegando incluso a no obtenerlas pensando que si el juego es suficientemente bueno traerá nuevos negocios.

No es posible, para cualquier estudio de juegos, desarrollar un producto con fecha de release “when it’s doneâ€. Pero basar un estudio 100% en WFH puede ser muy riesgoso y no tener productos con recurrente también podría afectar la situación financiera y económica del estudio a mediano plazo dado que requerimos una continuidad financiada de todo el personal que la empresa posea. Tal vez una buena estrategia pase por la diversificación, la negociación de buenos contratos y establecer una relación de confianza con los clientes basada en la concreción de proyectos previos exitosos y de buena calidad, además de crear de productos con recurrente, posiblemente a partir de la negociación con algún cliente de la participación en las ganancias de los productos desarrollados.