La casualización de los juegos

El juego en cuestión era un FPS, para machos, de esos que se juegan mascando tabaco y con una bailarina de Charlestone semidesnuda sentada sobre nosotros. Sin embargo, en algún punto de su desarrollo alguien decide cuambiar el rumbo ¿Y si hacemos el juego más casual? ¿Si lo hacemos atractivo al público femenino? ¡Sí, publiquémoslo en facebook!. Finalmente, tras muchísimo esfuerzo, danzan delante de nuestras narices chimpancés vestidos con tutús rosas y arrojándose bananas…de goma espuma, claro, no vaya a ser que alguno se saque un ojo.

Esta historia se viene repitiendo en los últimos años en mucho de los estudios de desarrollo de juegos del planeta. Los publishers meten presión para casualizar los juegos, masificar, ampliar la audiencia, las palabras claves son “wider audience”.

Pero ¿Cuando comenzó esto? Tal vez fue Nintendo con su Nintendo DS y Wii quien hizo de punta de lanza y demostró que tanto mercado se estaban perdiendo otras empresas. Quizá haya sucedido incluso antes y el éxito de los juegos casuales también lo haya demostrado llevando incluso a Electronic Arts a crear un departamento específicamente para explotar este nicho llamado EA Casual Entertainment.

Pasamos tan r�pido del Doom al Cooking Mama que no nos dimos cuenta

Redes sociales, como Facebook, llevan millones de usuarios a convertirse en gamers casuales, ya no es necesario ni siquiera ir a un sitio nuevo, simplemente clickear el link que nos sugiere uno de nuestros amigos para poder experimentar un nuevo clon de bejeweled (maravillas de la tecnología ¬¬).

Una demanda en crecimiento, nuevas necesidades por satisfacer y todas las empresas van por su porción de la torta. Sin embargo ¿Hasta que punto se puede compremeter un diseño para alcanzar un mayor público? ¿Cuál es la verdadera razón por la cual hacemos juegos? No es cierto que los estudios de juegos sólo quieran hacer dinero, tal vez sea así en el caso de los publishers, pero en los estudios existen talentos creativos que no les parece lo mismo y aunque sean los empresarios quienes finalemente le den un giro al timón, tampoco es cierto que para ellos sea lo mismo, al fin y al cabo existen muchos otros negocios con mejor relación riesgo/rentabilidad que hacer videojuegos.

En lo personal, no tengo nada contra los juegos casuales, podría disfrutar mucho realizar un juego de perros y gatos que se disparen pelotitas…creo. El asunto es ¿Porque si una idea parecía buena debemos cambiarla en favor de atraer más público? Entiendo que es necesario hacer ciertas conseciones mínimas siempre y cuando no se traicione la idea original. La cuestión central no pasa por el juego casual o hardcore sino por diseñar en función de lo que quieren las masas exclusivamente, tratando de conformar a todo el mundo. Algo muy común en tantas otras industrias como – por ejemplo – la literaria. El Código Da Vinci de Dan Brown y los cientos de clones de relatos entrevesados con aspectos religiosos que salieron casi inmediatamente con el fin de hacerse con un pedazo del botín.

La industria cinematográfica fue, es y seguirá siendo la prostituta del pueblo en este sentido, como era de suponer. Siendo tal vez el ejemplo más reciente, de los cuales hay miles, el caso de la película de Max Payne en donde su director – John Moore – con el fin de “alcanzar una mayor audiencia” intentó hacer una película menos violenta y sangrienta quedándose a mitad de camino y sin poder satisfacer a nadie.

Afortunadamente, existen ejemplos de casos contrarios que nos demuestran que todavía existe quienes apuestan por sus mantener sus ideas fieles al concepto original. Y no sólo los buenos ejemplos provienen del lado independiente. Rockstar publicó recientemente GTA: Chinatown Wars para Nintendo DS y no por ello hizo una juego menos violento y sangriento sino todo lo contrario. GTA: Chinatown Wars es quizás el GTA menos políticamente correcto de todos y no por ello ha dejado de ser un éxito.

No soy un casual gamer. Detesto el 80% de los juegos de la Wii. No quiero esos elementos inunden los otros juegos, simplificando hasta el extremo lo que antes tenía una cierta profundidad. Ver como la industria se vende de esta manera me recuerda a Homero Simpson bailando vestido de oso Panda para que el señor Burns le arroje unos cuantos billetes. Sinceramente quisiera ver menos estudios corriendo atrás del nicho de moda y más haciendos juegos distintos en donde se cuente una historia o se transmita una experiencia, tal cual el equipo de desarrollo imaginó. Haciendo lo que nos gusta, con pasión y esfuerzo, aún se puede ganar el sufieciente dinero para mantenerse a flote y al fin y al cabo hacer otro clon del Bejeweled no va a llenarte los bolsillos y el mundo tampoco lo necesita.

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Comments

  1. September 12th, 2009 | 3:06

    Bueno diego llegue al blog por medio de adva, te felicito es muy interezante, y coincido en tu vision de la industria, en cuanto a este articulo en especial , es verdad lo que estas planteando, el problema es a mi punto de vista , que cada juego tiene un publico especifico, y que cada uno tiene que ser satisfecho con software especifico para cada uno, pero el error es tratar de que todo tienda a un híbrido que en definitiva le parezca muy hard a un casual gamer y muy casual a un hardcore , siendo por lo general el resultado un juego sin identidad.

    Ojala que no se sigan arruinando sagas legendarias, y que ademas sigan apareciendo nuevas que demuestren que hacer videojuegos se trata de algo mas que un gran negocio, y que aun se respeta al artista , porque quieran algunos o no el diseño de videogames constituye un arte.

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