La mentira OnLive

Se anunció en la GDC 09 un producto revolucionario. Otro más. Como cada tanto aparecen. En este caso el “producto revolucionario” consiste en una consola que nos permitiría jugar los últimos juegos que salgan al mercado haciendo uso de una PC o Mac estándar o con una micro-consola OnLive contando simplemente con una “buena” conexión de banda ancha.

Básicamente – y para no andar con rodeos – la idea es que nos dan una pequeña cajita (aunque también se puede usar una computadora) que conectamos a un televisor y a internet. Por medio de un gamepad inalámbrico controlamos el juego. Luego, los juegos que queramos jugar serán stremeados hacia el aparato a medida que interactuamos con él. Las acciones realizadas por el jugador, por medio de su gamepad, serían enviadas a un centro de datos, en donde se encontraría la plataforma donde realmente se encuentra corriendo el juego y al mismo tiempo todos los frames producidos por el juego serían enviados al jugador tomando el camino contrario, visualizándose en la pantalla o televisor como si estuviésemos corriendo el juego localmente. De este modo, la micro-consola funcionaría simplemente como un remotizador de entrada/salida.

No es necesario ser un sabio de las telecomunicaciones para saber que esta idea puesta en práctica es un disparate y un fracaso asegurado, al menos a nivel masivo.

Es cierto que el mercado se mueve hacia la distribución de contenido digital haciendo uso de internet, esto – por supuesto – no va a cambiar. La tendencia seguirá acentuándose y soluciones híbridas entre lo que hoy son las consolas y lo que propone OnLive se convertirán en una realidad en muy pocos años. Pero…decir que el mundo está preparado para la distribución de contenido digital realtime hoy, es otro asunto. ¿Por qué? Veamos.

En primer lugar, el principal gran problema tiene que ver con el lag. Sí, es cierto que Steve Perlman nos jura que no existirá ni siquiera un poco pero esto es sencillamente imposible – al menos en un escenario normal con la arquitectura que posee la red de redes hoy día (y que no cambiará de un día para otro). Más allá del ancho de banda que tengamos, aunque contratemos un servicio de banda ancha de 10 Mbs, o 20 Mbs o lo que sea, existe un tiempo que agrega el switch de paquetes en los routers, mientras más lejos estemos del centro de datos más hops se agregarán y más lag sufriremos. Y en este sentido, tengamos en cuenta que el lag de entrada se hace perceptible y molesto en niveles realmente bajos (existen gamers que usan mice de más de 1000 dpi porque menos les resulta poco). Además, las fluctuaciones de disponibilidad de ancho de banda en internet son constantes, incluso es común percibirlo en comunicaciones por VoIP (voz sobre IP) que requieren apenas 64 Kb para funcionar de manera decente.

El único modo de disminuir el lag, de un modo realista, sería colocar los centros de datos lo más cerca posible del jugador, por ejemplo, junto al DSLAM en un central telefónica que nos brinda el servicio de banda ancha por medio de DSL, pero esto no es práctico debido a que el costo de los equipos que habría que colocar en los centro de datos serían muy altos y más aún lo serían si OnLive debiese colocar un minicentro de datos por DSLAM.

En segundo lugar, existe otro gran problema que está relacionado al primero. Para lograr enviar un “pantalla” del juego a la mayor velocidad se requerirá que la compresión sea lo más alta posible, sin embargo comprimir video es una operación muy costosa a nivel de uso de CPU ¿Podría realizarse este proceso en tiempo real? Y más aún ¿Con una resolución decente y similar a los juegos actuales? Actualmente mis juegos en mi XBOX 360 corren a 1080p, ¿Sería razonable contar con cifras similares haciendo uso de un ancho de banda de un servicio hogareño?

En tercer lugar, ¿Cuál sería el costo de colocar un centro de datos? Sabemos que van a requerir colocar muchos y distribuidos geográficamente de un modo muy cercano a los jugadores, seguramente el servicio fracasará antes de salir de US, pero incluyo allí no creo que sean muchos los jugadores que tengan una buena experiencia con él. Deberán colocar granjas de equipos capaces de correr juegos como el Gears Of War o GTA IV y al mismo tiempo que también tengan la potencia para comprimir cada uno de los frames que generen en tiempo real. ¿Sería posible montar un servicio así para todo un país y dejar conforme a los jugadores a un precio razonable? No lo creo.

Sin embargo, y como mencioné anteriormente, la tendencia sin duda viene por este lado. Usar cada vez más la red, pero no pasar a una caja boba en tan poco tiempo. Comenzaremos a ver, en las futuras generaciones de consolas, que el papel de los servicios de descarga de juegos será cada vez más importante; el juego en cajita eventualmente desaparecerá como lo hicieron los discos de vinilo; las comunidades y los contenidos generados por las mismas seguirán incrementando su importancia y cada vez serán menos los juegos que puedan experimentarse sin estar conectados a la red.

Pero lo que propone OnLive – a mi parecer – es un poco mucho, a no ser que estos muchachos cuenten con tecnología extraterrestre como los motores de búsqueda que usa Google ¡Sí, ya nos dimos cuenta!

La noticia en Irrompibles
GDC: Why OnLive Can’t Possibily Work

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