Cantidad de polÃgonos en los juegos
Es frecuente – cuando estamos desarrollando un juego 3D – detenerse un momento a pensar cuál será el presupuesto de polÃgonos en pantalla con el que podrá contar nuestro juego. Usualmente este momento se prolonga bastante, se producen discusiones con artistas y game designers. Algunos son optimistas y argumentan el gran avance del poder de procesamiento que tendrán las computadoras el dÃa que el juego esté terminado. Otros son más pesimistas y quieren asegurarse que el juego podrá mantener un frame rate aceptable durante toda una partida.
Pero si tenemos que modelar el personaje principal de nuestro juego, ¿con que cantidad de polÃgonos podrÃa contar?
La respuesta es compleja e intervienen muchÃsimos factores. En primer lugar tendrÃamos que saber cuantos personajes aparecerán en pantalla simultáneamente, luego deberÃamos utilizar algoritmos de eliminación de polÃgonos no visibles (para no dibujar polÃgonos que no estén siendo vistos por le jugador), esto significa no solamente eliminar polÃgonos de partes de escenarios fuera de pantalla sino también – preferentemente – los que estén siendo ocluÃdos por otros objetos (occlusion culling); es importante saber que cada polÃgono mostrado en pantalla consumirá poder de nuestro CPU y/o GPU (en distinto grado según las técnicas de renderización utilizada). Si los personajes no jugador de nuestro juego deben ser muy inteligentes, posiblemente debamos utilizar algoritmos más complejos que en definitva terminarán consumiendo CPU y/o GPU (este último en caso de utilizar GPGPU) y de este modo nos restará poder para renderizar escenas más complejas (menos polÃgonos). Los efectos adicionales que deseemos agregar también restarán poder de CPU/GPU,aunque podrÃan mejorar muchÃsimo la calidad final de visualización y ser más beneficioso que contar con más polÃgono.
En resumen, es una ecuación con muchas variables. En este artÃculo hice un pequeño estudio de la cantidad de polÃgonos en los personajes principales que cuentan los juegos más populares desde la salida del Quake. La idea es tener simplemente una referencia y observar la marcada tendencia a utilizar cada vez más y más polÃgonos en los personajes principales.

La tabla indica la cantidad de polÃgonos en el o los personajes principales de los juegos. Los personajes secundarios usualmente poseen menos polÃgonos, por ejemplo, en Gears of War el personaje principal – Marcus Fenix – posee 15000 polÃgonos mientras que sus compañeros poseen sólo 10000, una diferencia notable.
Otro aspecto a destacar es el empleo de técnicas como normal mapping que mejora muchÃsimo la calidad de los personajes y dan la sensación de estar compuestos por muchÃsimos más polÃgonos. Sin embargo, esto no detuvo la carrera por introducir más y más triángulos en los modelos.
Hasta que punto llegará esta carrera? ¿Se convertirán los gráficos 3D de los juegos en un commodity alguna vez? Estas son preguntas de las cuales ensayaré alguna respuesta en un futuro próximo, visiten el sitio regularmente






Comentarios (4)



Juaassss!
No te das una idea de lo bien que me viene esto
Parece que lo hubieras hecho a pedido mio mas o menos jaja (pedido telepatico)
Bua, este articulo esta dpm ^^ siempre estoy dudando a la hora de elegir el nº de poligonos
Por cierto, seria posible que pusieras otra tabla como esa pero respecto a juegos online? en especial los masivos. Siempre me he preguntado la cantidad de poligonos que suelen usar ahi, ya que debe ser bastante menor que en otro tipo de juegos.
Te has currado la tabla, y me has hecho sentir curiosidad sobre los modelos de Mass Effect (25K) y Uncharted (30K, o.O)…
Muy buen artÃculo che, buen laburo! Por mi parte dejo +1 a un analisis similar para los juegos de estrategia.