Cantidad de polígonos en los juegos

Es frecuente - cuando estamos desarrollando un juego 3D - detenerse un momento a pensar cuál será el presupuesto de polígonos en pantalla con el que podrá contar nuestro juego. Usualmente este momento se prolonga bastante, se producen discusiones con artistas y game designers. Algunos son optimistas y argumentan el gran avance del poder de procesamiento que tendrán las computadoras el día que el juego esté terminado. Otros son más pesimistas y quieren asegurarse que el juego podrá mantener un frame rate aceptable durante toda una partida.

Pero si tenemos que modelar el personaje principal de nuestro juego, ¿con que cantidad de polígonos podría contar?

La respuesta es compleja e intervienen muchísimos factores. En primer lugar tendríamos que saber cuantos personajes aparecerán en pantalla simultáneamente, luego deberíamos utilizar algoritmos de eliminación de polígonos no visibles (para no dibujar polígonos que no estén siendo vistos por le jugador), esto significa no solamente eliminar polígonos de partes de escenarios fuera de pantalla sino también - preferentemente - los que estén siendo ocluídos por otros objetos (occlusion culling); es importante saber que cada polígono mostrado en pantalla consumirá poder de nuestro CPU y/o GPU (en distinto grado según las técnicas de renderización utilizada). Si los personajes no jugador de nuestro juego deben ser muy inteligentes, posiblemente debamos utilizar algoritmos más complejos que en definitva terminarán consumiendo CPU y/o GPU (este último en caso de utilizar GPGPU) y de este modo nos restará poder para renderizar escenas más complejas (menos polígonos). Los efectos adicionales que deseemos agregar también restarán poder de CPU/GPU,aunque podrían mejorar muchísimo la calidad final de visualización y ser más beneficioso que contar con más polígono.

En resumen, es una ecuación con muchas variables. En este artículo hice un pequeño estudio de la cantidad de polígonos en los personajes principales que cuentan los juegos más populares desde la salida del Quake. La idea es tener simplemente una referencia y observar la marcada tendencia a utilizar cada vez más y más polígonos en los personajes principales.

char-polycount

La tabla indica la cantidad de polígonos en el o los personajes principales de los juegos. Los personajes secundarios usualmente poseen menos polígonos, por ejemplo, en Gears of War el personaje principal - Marcus Fenix - posee 15000 polígonos mientras que sus compañeros poseen sólo 10000, una diferencia notable.

Otro aspecto a destacar es el empleo de técnicas como normal mapping que mejora muchísimo la calidad de los personajes y dan la sensación de estar compuestos por muchísimos más polígonos. Sin embargo, esto no detuvo la carrera por introducir más y más triángulos en los modelos.

char-polycount-chart

Hasta que punto llegará esta carrera? ¿Se convertirán los gráficos 3D de los juegos en un commodity alguna vez? Estas son preguntas de las cuales ensayaré alguna respuesta en un futuro próximo, visiten el sitio regularmente :)

Comments

  1. Martin
    May 31st, 2008 | 20:42

    Juaassss!

    No te das una idea de lo bien que me viene esto :P

    Parece que lo hubieras hecho a pedido mio mas o menos jaja (pedido telepatico)

  2. Alexpi
    June 1st, 2008 | 6:05

    Bua, este articulo esta dpm ^^ siempre estoy dudando a la hora de elegir el nº de poligonos :P

    Por cierto, seria posible que pusieras otra tabla como esa pero respecto a juegos online? en especial los masivos. Siempre me he preguntado la cantidad de poligonos que suelen usar ahi, ya que debe ser bastante menor que en otro tipo de juegos.

  3. June 1st, 2008 | 7:52

    Te has currado la tabla, y me has hecho sentir curiosidad sobre los modelos de Mass Effect (25K) y Uncharted (30K, o.O)…

  4. Novack
    June 1st, 2008 | 14:08

    Muy buen artículo che, buen laburo! Por mi parte dejo +1 a un analisis similar para los juegos de estrategia.

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