Introversion Software y el desarrollo independiente

Introversion es tal vez el mejor exponente de la industria en cuanto a desarrolladores independientes de videojuegos y es un verdadero ejemplo a seguir por muchos programadores y pequeños estudios.

Empresa británica fundada en el año 2002 por Chris Delay, Mark Morris and Thomas Arundel que dedican su tiempo al desarrollo independiente de juegos y lo hacen de un modo exitoso. Autores de los juegos Uplink, Darwinia, DEFCON y Multiwinia (este último aún no lanzado). Todos sus juegos son auténticas obras de estudio por quienes deseen incursionar en este tipo de desarrollo. Con gráficos minimalistas y siempre intentando hacer más con menos, esta pequeña empresa logró hacerse su lugar y mantenerse fiel a sus principios.

Defcon

DEFCON

Pero ¿Qué es el desarrollo independiente de videojuegos y por qué un grupo de desarrollo de videojuegos desearía trabajar de este modo?

En el desarrollo “clásico” de videojuegos existe la figura del publicador que es quien, usualmente, financia el desarrollo y luego lo publica en el mercado haciéndo partícipe al desarrollador por medio de comisiones. Es la conexión entre quien hace el juego (el desarrollador) y quien lo consume (el jugador) junto con el retailer, que sería el comercio en el cual se vende el videojuego. Un publicador es el equivalente, de algún modo, a la discográfica en la industria musical.

Si desarrollador publica su propio juego de modo electrónico, algo que afortunadamente hoy es factible de hacer gracias a Internet, se saltea al publicador y evita las negociaciones contínuas que debe tener con el mismo respecto al diseño del juego. Un publicador normalmente, si acepta el juego que el desarrollador propone, intentará imponer modificaciones al mismo para hacerlo más comercial. Además de pedir secuelas de los juegos exitosos.

Sin embargo, no es el publicador la personificación del mal. El hacer el juego “más comercial” puede ser algo bueno. Un publicador podría solicitarnos agregar tutoriales al juego para hacerlo más accesible a los jugadores novatos o reducir el nivel de dificultad o simplificar el tipo de control del juego. En definitiva, buscará que nuestro juego tenga la mejor recepción posible. El problema es que en otras ocasiones estos pedidos de modificación chocarán directamente con el diseño original del juego y pondrá en riesgo lo que el desarrollador quiere transmitir en su creación.

El publicador busca sacar el mayor rédito posible, como es de esperar, y por esta razón no suelen gustarles los videojuegos excesivamente originales o con temáticas no muy populares porque suponen que usualmente no serán bien recibidos por el público. Quieren reducir el riesgo, ya que están aportando capital y desean - al menos - recuperarlo.

Muchos desarrolladores se presentan ante publicadores con ideas, demos o juegos terminados y no les es posible conseguir un acuerdo de publicación por no tener en mente o entre manos lo que el publicador desea. Y aquí es donde se dividen las aguas. Algunos desarrolladores intentarán satisfacer los deseos del publicador al mismo tiempo que intentarán preservar su obra y otros - en cambio - patearán el tablero y trazarán su propio camino, publicando su juego de modo independiente.

Un desarrollador independiente tendrá la posibilidad de realizar un juego tan original como lo deseé. Nadie le pondrá peros sino el mercado mismo y de este nicho de la industria es de donde actualmente provienen las creación más locas, frescas y también bizarras.

Darwinia

Darwinia

Ser independiente tiene su costo, los recursos son escasos y hay que ser muy inteligente para utilizar todas las limitaciones en nuestro propio favor. Introversion logró hacerlo y nos enseña que existe otro camino, que es posible posible hacer un juego con una excelente estética sin colocar miles de polígonos en pantalla y utilizar el último efecto en shaders. Aquí les dejo una nota de Mark Morris (fundador de Introversion) publicada por Bit-Tech llamada Staying Independent. No tiene desperdicio.

Comments

  1. Novack
    January 29th, 2008 | 22:36

    Me gusta la calma con la que expresas las cosas. Linda nota.

    “…Sin embargo, no es el publicador la personificación del mal…” No coincido :D

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