Archive for January, 2008

Introversion Software y el desarrollo independiente

Introversion es tal vez el mejor exponente de la industria en cuanto a desarrolladores independientes de videojuegos y es un verdadero ejemplo a seguir por muchos programadores y pequeños estudios.

Empresa británica fundada en el año 2002 por Chris Delay, Mark Morris and Thomas Arundel que dedican su tiempo al desarrollo independiente de juegos y lo hacen de un modo exitoso. Autores de los juegos Uplink, Darwinia, DEFCON y Multiwinia (este último aún no lanzado). Todos sus juegos son auténticas obras de estudio por quienes deseen incursionar en este tipo de desarrollo. Con gráficos minimalistas y siempre intentando hacer más con menos, esta pequeña empresa logró hacerse su lugar y mantenerse fiel a sus principios.

Defcon

DEFCON

Pero ¿Qué es el desarrollo independiente de videojuegos y por qué un grupo de desarrollo de videojuegos desearía trabajar de este modo?

(Read the article)

Prohiben el Counter Strike y el EverQuest en parte de Brasil

El día de ayer se divulgó la noticia que en Brasil - más precisamente en el Estado de Goiás - se prohibía la venta del juego Counter Strike y EverQuest debido a que según el brillante juez de turno promueven “la suberversión del orden público, atentando contra el Estado democrático y de derecho y contra la seguridad pública”.

Desgraciadamente seguimos siendo testigos de este tipo de actos retrógrados por parte de legisladores ultra conservadores que poco saben del tema. A partir de aquí, si se sienta jurisprudencia, es posible que comiencen a prohibirse muchísimos otros juegos (de hecho, en Brasil no son los primeros juegos de los cuales se prohíbe su venta y muy probablemente se haya tenido en cuenta dicho antecedente para seguir con la moda).

Para peor, más “mentes brillantes”- en este caso de nuestro país - se suman al movimiento y ahora piden que también estos juegos se prohíban en Argentina (click aquí para ver dicha noticia del diario Perfil).

Hay un post en el blog “La columna de Wally” muy interesante relacionado a este tema, en él se puede apreciar un gráfico que muestra la tasa de crímenes en USA cada 1000 habitantes. A partir del año 1996, la tasa se encuentra en baja permanente (año a partir del cual, aproximadamente, comenzaron los FPS a tornarse populares). Por supuesto que nadie está intentando decir que los crímenes han bajado gracias a los videojuegos, pero sí es cierto que esta información es coincidente con la opinión de mucha gente - entre quienes me incluyo - respecto a que el índice de violencia y/o crímenes no está relacionado a los videojuegos.

Fuentes:

Prohibición Brasil:
Kotaku: http://kotaku.com/346800/brazilian-government-bans-counter+strike-everquest-fun
Clarin: http://www.clarin.com/diario/2008/01/18/um/m-01588411.htm

Pedido de Prohibición en Argentina:
Perfil: http://www.perfil.com/contenidos/2008/01/23/noticia_0029.html

Gloria de ayer: Montezuma’s Revenge

Jugaba al Montezuma’s Revenge en mi Commodore 64. Lo había comprado como “original” en cassette, o sea, tenía una tapita como de cassette comercial pero no traía manuales ni nada más. En este caso no lo había ido a grabar a una casa de computación como el resto de los juegos lo cual - como algunos recordarán - ocasionaba el problema extra de tener que calibrar el cabezal de mi datassette cada vez que uno quería jugar con él. Sin embargo, el Montezuma’s Revenge - o Predatore como era más conocido por estos lares en aquellos tiempos - lo valía. Valía cada una y todas las recalibraciones que fueran necesarias. Era un juego excelente.

Montezuma’Revenge Screenshot

(Read the article)

¡H.E.R.O.!

Muchos memoriosos - y porque no a esta altura un poco canosos - gamers recordarán un juego llamado H.E.R.O. originalmente publicado para la mítica Atari 2600 por Activision en el año 1984, que luego fue llevado a otras plataformas como Commodore 64, Coleco Vision, ZX Spectrum, MSX, Atari 5200, Apple II, SEGA SG-1000 y otras.

H.E.R.O. (small)

(Read the article)

La Wii define su segmento

Quienes estén esperando ver más juegos del tipo Resident Evil 4 o Umbrella Chronicles en la Wii parece que se quedarán con las ganas.

Wii not for M

Hay quienes sostienen que Nintendo no fue 100% exacto cuando dijo que quería - con su nueva consola - ampliar su target de jugadores, incluyendo a quienes nunca antes habían jugado videojuego. Realmente Nintendo _desplazó_ su target, ya que el jugador más experimentado y de gustos orientados a géneros más hardcore quedaron fuera de su foco. Por otro lado, hay quienes disienten de este punto vista y afirman que en realidad Nintendo nunca apuntó a ese tipo de jugadores y ahora simplemente reafirmó esa tendencia.

La realidad, más allá de las intencionalidades y causalidades, es que parece que los publishers no se encuentran interesados en publicar shooters, survival horrors o cualquier otro juego que pueda ser calificado como M (Mature), ya que saben que quienes compran una Wii desean jugar otro tipo de juegos. Claro que franquicias super reconocidas como Resident Evil seguirán desfilando por nuestros televisores pero no les será tan fácil el acceso a nuevas franquicias.

Toda esta información surge del blog de Matt Casamassina, quien en este post cuenta como un importante estudio de desarrollo está encontrando dificultades para publicar un juego - aparentemente del género survival horror - porque ningún publisher piensa que vendería bien en Wii, a pesar que el juego parece ser bueno. De este modo, los desarrolladores tomarán cuenta de lo que los publishers están pidiendo y en la Wii veremos más Cooking Mama y menos violencia.

Entrevista a Alexey Pajitinov

El diario español La Vanguardia ha publicado el día de hoy una entrevista a Alexey Pajitinov - el creador del Tetris. Pueden acceder a la nota desde aquí.

El Tetris debe ser el juego que mayor cantidad de ports posee. No debe existir una sola plataforma en la cual no esté esta gran maravilla. Recuerdo horas y horas de jugarlo y luego irme a dormir y seguir encastrando piezas mentalmente.  Tan adictivo y tan simple, no sé si sería posible repetir semejante éxito hoy día, ni siquiera Alexey pudo conseguirlo.

Más acerca de Android

En YouTube es posible acceder a una pequeña demostración de lo que será Android, una especificación de plataforma móvil creada principalmente por Google.

Será muy interesante probar los primeros modelos de teléfonos celulares “Android” que salgan al mercado. Es muy dificil resistirse a la tentación de comparar Android con iPhone, aunque claro, Android no es un teléfono en particular sino una especificación de características que luego los fabricantes podrán tomar para crear teléfonos Android. Por lo tanto, habrá muchos “Android” y de formas diversas.

En el video mencionado se puede apreciar un prototipo Android bastante similar al iPhone, o sea, pura pantalla y táctil. Pero desde el punto de vista del desarrollador de juegos, ambas plataformas (Android y iPhone) difieren sustancialmente.

En primer lugar iPhone se programa en Objective-C (combinable con C y C++) mientras que Android es una plataforma Java; en este respecto prefiero mucho más trabajar para iPhone.

Sin embargo, iPhone es una plataforma más cerrada que Android, veremos que ocurre el mes entrante (Febrero de 2008) cuando Apple lance al mercado el SDK oficial y que restricciones impone para el desarrollo y la distribución de aplicaciones, por el momento mucho no se sabe al respecto, el desarrollo actual sobre iPhone es un poco complicado ya que no hay emuladores, la documentación y herramientas debemos encontrarlas un poco aquí y otro allá. Por el contrario Android ofrece un SDK desde el vamos (ya podemos acceder a él y ningún teléfono aún no ha salido al mercado) y será una plataforma totalmente abierta.

En este artículo puede leer una opinión muy interesante de Diego Calleja respecto a Android.

MicroReview del iPod Touch

Estuve probando el iPod Touch durante algún tiempo. Probé escuchar música, navegar por internet, acceder a YouTube y diversas aplicaciones. Debo decir que el aparatito está muy lindo aunque tiene algunos defectos. Paso a enumerar:

iPod Touch (small)

Cosas buenas:

+ Es delgado, pura pantalla (es más delgado que el iPhone).
+ La pantalla táctil anda a la perfección
+ La interfaz - al igual que el iPhone - es excelente. Te movés por todas las aplicaciones de un modo muy veloz.
+ La pantalla es brillante y colorida.
+ La función de rotado de pantalla automático en función de la orientación es muy cómodo.
+ El browser anda muy bien.
+ El acceso a YouTube anda perfecto. :)

Cosas malas:

- La batería dura muy poco. Viendo videos en YouTube dura poco más de una hora. Y la batería es interna.
- Para navegar la pantalla es un poco chica y uno tiene que estar todo el tiempo desplazándose por la misma.
- Escribir es un poco lento. El tecladito que te pone tiene las teclas muy pequeñas.
- No tiene stylus ni te permite usar uno (no reacciona ante touchs de elementos que no sea el dedo de la mano).
- No tiene slots de memoria. Existen dos modelos: uno de 8 Gb y otro de 16 Gb pero la memoria es interna.
- La transferencia de archivos es por medio de iTunes (no es posible pasarle música al disco removible que se ve en el explorador de archivos).
- Sale U$S 400 el de 8 Gb en Argentina (habría que rebautizarlo a “iPod Ouch!”)

En resumen, el aparato está muy bueno pero si sólo querés escuchar música es grande, pesado y caro comparado con otras opciones. Para que valga la pena su compra deberías valor mucho las opciones de navegación por internet.

¿Es posible programar juegos para este dispositivo? ¡Por supuesto! Si no esta noticia no estaría aquí. El iPod Touch internamente es igual al iPhone (es un iPhone sin capacidades de teléfono celular) pero sigue utilizando el sistema operativo basado MacOs que a su vez está basado en BSD Linux. ¿Cómo se programa? ¿Donde consigo las tools? Contaremos algo más de esto más adelante.

Para calmar la ansiedad aquí les dejo un link al Doom para iPhone/iPod Touch.

Nuevos lenguajes para la programación de juegos (parte 2) - El lenguaje D

Como mencioné en la primera parte de esta nota (que puede encontrar aquí) existen nuevas alternativas para el desarrollo de juegos, no porque sean lenguajes realmente nuevos sino porque comienzan a ser cada día más comunes en la elección de programadores de juegos.

La primera versión estable de este lenguaje fue lanzada por Digital Mars en Enero del año 2007, sí, hace tan sólo un año de la publicación de este post. Su autor es Walter Bright quien comenzó a desarrollar el lenguaje hace más de 10 años (la primera versión data del año 1995). La popularidad que ha ganado D en el último fue realmente asombrosa y eso no es otra cosa que los frutos de sus excelentes características.

(Read the article)

Nuevos lenguajes para la programación de juegos

Es posible crear juegos en una gran diversidad de lenguajes, en realidad, casi cualquier lenguaje podría ser apto para crear juegos de algún tipo. Sin embargo, siempre existió un pequeño conjunto de lenguajes que fueron - y suelen ser - los más elegidos a la hora de crear videjuegos. El 96% de los juegos AAA se encuentran desarrollados en C/C++ por ser - como muchos de ustedes ya sabrán - un lenguaje que permite crear aplicaciones de alta performance ya que combina características de lenguaje de alto y bajo nivel además de poseer una gran cantidad de librerías y herramientas disponibles.

En los últimos años y con el advenimiento de nuevas plataformas - como la web y los teléfonos celulares - muchos otros lenguajes entraron en boga como Java, Actionscript, Python, y Lingo.

En muchos casos la decisión de que lenguaje adoptar está marcada por la plataforma seleccionada, es decir, si deseamos crear un juego para teléfonos celulares definitivamente no podremos optar por Delphi. En otras ocasiones tenemos un cierto margen de selección - por ejemplo en el caso de querer crear un juego para PC/Windows. Allí es donde más se suele abrir el juego debido a la gran cantidad de opciones con la que contamos; si deseamos crear un juego sencillo - como podría serlo un side scroller 2D - y contamos con poco tiempo / presupuesto, tal vez C/C++ no sea la mejor opción. Existen otros lenguajes más productivos que nos permitirían crear el mismo juego en menos tiempo y dejaría concentrarnos en el gameplay en sí mismo y dejar de lado problemas específicos de programación que sólo nos sacan tiempo.

Hasta aquí no he dicho nada nuevo. Muchos de ustedes podrán pensar que ahora voy a salir con el DarkBasic, BlitzBasic, Visual Basic (con algún game engine relacionado), Python (PyGame), pero no. Existen otros lenguajes que hasta ahora no se habían utilizado demasiado en videojuegos pero que ahora comienzan a crecer en este ámbito. Más específicamente me refiero a C#, D y Objective-C.

De estos lenguajes, tal vez C# sea el candidato más serio a convertise en un arma de uso común. Gracias al Game Studio Express y XNA, el lenguaje ganó muchos adeptos en el desarrollo de juegos desde hace un año para acá. ¿Cuáles son las principales ventajas, desventajas y usos de estas nuevas herramientas? Empecemos en esta primera parte del artículo por C#…

(Read the article)