La tecnología al poder

Ciertamente la tecnología siempre ha estado muy relacionada a los videojuegos. Al punto que podría parecer una obviedad mencionarlo. Sin embargo, idealmente no debería ser así.

No estaríamos descubriendo nada nuevo si mencionáramos que los estudios de desarrollo se concentran más en agregarle a sus juegos el último efecto o característica de moda en lugar de estar pensado si dicha característica favorece en algo al gameplay. Está bien agregar física realista y ragdolls junto con ella, está bien agregar muchos shaders para que todo se vea bonito pero ¿qué ocurre cuando dicho agregado compromete la jugabilidad o incluso cuando el juego se basa simplemente en un aspecto ténico específico?


Esto ha ocurrido en gran medida cuando los juegos 3D se pusieron de moda hace ya más de 10 años. Parecía ser que la idea era reeditar todo éxito del pasado pero en 3D (¡Y agregando el buzzword “3D” al título, por supuesto!). Desde entonces la lista de juegos poco jugables (pero 3D) inundaron el mercado como el Prince of Persia 3D o el Worms 3D.

Worms 3D

Es lógico que el publicador y/o el grupo de desarrollo deseen crear un juego exitoso y es de esperar que para ello todos intenten crear una experiencia acorde con la expectativa supuesta del público. Team17 durante muchos años mantuvo firme su decisión de no llevar el Worms a la tercera dimensión pero aún así lo hicieron y es dificil reprochárselo ya que mucho de su público realmente se lo estaba pidiendo.

Por otro lado, es dificil establecer si los estudios toman decisiones poco arriesgadas o basadas exclusivamente en aspectos técnicos porque piensan que los jugadores realmente quieren aquello o si son los jugadores los que, con su billetera, inclinan la balanza hacia el enésimo clon del GTA.

Recientemente estuve jugando al Prince of Persia Classic en la plataforma XBOX Live Arcade y me pareció un muy buen juego. Una vez más pensé porque no se aprovechaba la tecnología en favor del gameplay y no al revés. El Prince of Persia Sands of Times también es también un excelente juego pero captura a medias la escencia del juego original. El Prince of Persia Classic por su lado, mantiene fiel el concepto, la simplicidad de control y jamás la cámara nos jugará una mala pasada. Sin embargo, juegos de este tipo escasean.

Prince of Persia Classic (small)

Nuevamente la pregunta pasa por quien es el principal responsable de estas ausencias. Las aventuras gráficas están muertas y a pesar que muchos de nosotros reneguemos de ello y no son los publicadores los responsables sino los jugadores que no consumen dicho producto.

Las empresas centran su atención principalmente en el aspecto técnico de los juegos porque es este apartado el que perciben como el más valorado por los jugadores y creo que a niveles generales esto es cierto. El eye candy nos atrae mucho y tal vez seamos artífices de los productos que nos ofrecen.

Existen diversos ejemplos donde los aspectos técnicos prevalecen y afectan directamente la jugabilidad. En este momento recuerdo el Deux Ex: Invisible Wars (la segunda parte del brillante Deus Ex), en aquel caso Warren Spector tuvo que crear un juego no sólo para PC en esta ocasión sino también para XBOX. Desgraciadamente aquella consola de MS poseía sólo 64 Mb de RAM contra los 512 MB esperables en una PC de aquel entonces. El señor Spector tuvo que conciliar las capacidades de ambas plataformas y dada la escasa memoria de la XBOX se tuvo que balancear el tamaño de los mapas con el detalle en su geometría. La balanza se inclinó hacia la calidad gráfica del juego, los niveles tenían un buen nivel de detalle pero eran demasiado pequeños y esto sumado a otras decisiones de game design - no relacionadas tanto a lo técnico sino al supuesto gusto de los jugadores de consolas - resultó en un juego decepcionante y en la dilapidación de lo que podría haber sido una excelente licencia.

Claro que el desarrollo de videojuegos AAA es una actividad estrechamente ligada con la tecnología y todas las empresas, lógicamente, desean extraele al hardware el máximo jugo posible, nadie podría oponerse a dicha actividad pero siempre existe un tradeoff en el cual se determina a que se le da más importancia. Deben ser muchísimos los casos en los cuales los diseñadores terminan dejando fuera del juego ciertas características de gameplay en pos de poder agregar mayor cantidad de detalle a los personajes y/o mapas o efectos o elementos técnicos que no contribuyen tanto a la jugabilidad como podrían haberlo hecho los elementos descartados.

En algunas ocasiones la decisión se encuentra ligada a una limitación de memoria o de CPU, quizás en un juego de fútbol los NPCs no son tan astutos como debieran, ya que no quedó poder de CPU suficiente debido a que para el diseñador del juego los jugadores debían parecerse lo más posible al futbolísta real, lo cual ocasionó que el artista deba agregarle algunos cientos de polígonos más a cada personaje.

En otras ocasiones la decisión se encuentra ligada a una limitación de tiempo, la fecha de lanzamiento no puede ser aplazada y las prioridades pasan por agregados o mejoras gráficas y no de gameplay.

En definitiva el ojo está puesto en lo que el ojo primero vé o disfruta. La profundidad de gameplay - que es en definitiva lo que nos entretiene - en muchas ocasiones es dejada en un segundo plano. Afortunadamente existen excepciones que patean el tablero, juegos que se focalizan en el juego. Tal vez hacer esto último sea lo más arriesgado por ser el factor “diversión” dificilmente mensurable a diferencia de lo que es la “calidad gráfica” o tal vez el balance de estas decisiones tengan que ver con una maduración en la industria. Esperemos que finalmente los desarrolladores logren encontrar el perfecto equilibrio entre ambos mundos que ya demostraron pueden convivir en perfecta armonía o acaso nadie jugó Half-Life.

Comments

  1. jacinto
    October 2nd, 2007 | 20:08

    Las aventuras graficas no se murieron porque nadie las consuma.
    Murieron justamente porque forzaron el paso a 3D cuando son un material mucho mas ameno en 2d. El paso traumatico del monkey island 3 al 4 lo sobrevivio el 5% de los jugadores de la serie.
    Si estuviera el cerebro suficiente para pensar un argumento decente, se podria hacer una aventura grafica con interfaz tipo scumm hasta en flash.
    No la mataron los usuarios. La mataron ellos.

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