Teaser de Aquaria

En Marzo de este año, finalizó el Noveno Festival de Juegos Independientes (Independent Games Festival, IGF) donde, entre otras actividades, se realiza una competición entre los mejores juegos del sector.

“Los Premios IGF han sido descriptos como el Sundance Festival de la industria de los videojuegos, y ofrece tanto exposición global, como U$S 50.000 en premios en efectivo a los afortunados ganadores.” (Gamasutra) [N.d.T.: el Sundance Festival es uno de los 5 festivales de cine independiente más importantes del mundo].

Lo que me llamó la atención en particular fue el primer premio. La gente de Bit Blot (http://www.bit-blot.com/) embolsó U$S 20.000, por su juego Aquaria (http://www.bit-blot.com/aquaria/).

aquaria-screen-l.jpg

Anuncian que el Aquaria estará terminado para la primavera de este año, por lo que el lanzamiento sea probablemente en el receso estival. ¿Porqué me llamó la atención?

Primer motivo: ¡Es un arcade en 2D! Aparentemente han logrado cierto aire fresco en este sector, que viene tiranizado por los Puzzle y Flash games.

Segundo motivo, y la razón de este post: ¡El trailer!

Realmente hicieron un trabajo excelente en el avance del juego. Entré a la página con una actitud desinteresada pero para cuando terminó el teaser (2′10″) me habían comprado irrevocablemente. Como primera medida, vayan y veanlo http://www.youtube.com/watch?v=YqY9mDOw-UI

Como análisis inmediato se me ocurre decir:
* Técnicamente muy cuidado, muy buena producción.
* Cumple perfectamente la intención de un avance, mostrando:
Concepto e historia
Gráficos
Gameplay
Audio (musica y fx)
* Sin recursos de alto impacto económico.
* Utiliza el contenido ya desarrollado para el juego, en un contexto diferente.
* ¡Esta barbaro! :D

Pensando en profundidad, podríamos marcar la enorme importancia de un buen corto previo al lanzamiento. La industria indie hace uso y abuso de los screenshots, definitivamente indispensables, pero muy pocas veces se ven avances de calidad, de las características del trailer de Aquaria.

Lo que me lleva a pensar: hasta hace poco tiempo, los motivos económicos eran determinantes. Pocos podían darse el lujo de producir y distribuir un corto de calidad, en tiempo y forma, sin afrontar una factura monumental. Pero en la actualidad…¿Seguimos en las mismas condiciones? Definitivamente no. ¡Puede hacerse por muy bajo costo!

Si desarrollamos una buena idea para el trailer, el resto es utilizar de manera inteligente los recursos que ya tenemos en el proyecto y encontrar las herramientas adecuadas.

Por estos días, las herramientas de captura de pantalla en forma de video se han multiplicado, e incluso las hay en el siempre amado sector open source, llegando a ser incluso especializadas para captura de juegos y 3D apps como Taksi (http://taksi.sourceforge.net/).

También hay infinidad de herramientas de compaginación de audio/video de bajo requerimiento de ideoneidad técnica. (Pretender siquiera comentarlas, escaparía al fin de este post).

Y una ventaja crucial del día de hoy: ¡YouTube! Basta con subir el video realizado, y un mínimo scripting en nuestra web, y vamos a estar en condiciones de mostrar al mundo el teaser de nuestro juego sin más mediadores.

Creo que la falta de teasers en el sector indie, se debe solo a la falsa impresión de la necesidad de cinemáticas increíbles, y edición multimillonaria. Gracias a Aquaria, podemos descubrir que no. La adecuada compaginación del contenido ya adquirido/desarrollado, nos puede brindar un producto realmente bueno, e incluso darle nueva dimensión al meterial que luego de la fase inicial queda “de adorno”, como el concept art.

Como conclusión: no pretendo decir que la edición y compaginado de un trailer al estilo Holywood, es sencillo de hacer. Más bien, pretendo ver la otra cara de la moneda: todo el contenido creado para nuestro proyecto, esta ahi, durmiendo, hasta el último minuto, en que se haga el lanzamiento. ¿No sería mejor aprovechar todas esas horas de esfuerzo, y poner a producir ese material por anticipado con un buen video eye-candy? Una vez más, tenemos las herramientas, solo falta dar el paso y el esfuerzo. Es pelear otra pulgada.

Como diría Tony D’Amato en su inspiradora charla técnica:

…You find out life’s this game of inches, so is football. Because in either game - life or football - the margin for error is so small. I mean, one half a step too late or too early and you don’t quite make it. One half second too slow, too fast and you don’t quite catch it. The inches we need are everywhere around us. They’re in every break of the game, every minute, every second. On this team we fight for that inch. On this team we tear ourselves and everyone else around us to pieces for that inch. We claw with our fingernails for that inch. Because we know when add up all those inches, that’s gonna make the fucking difference between winning and losing! Between living and dying!…

O algo así. Saludos,

Novack.-

Fuentes:
http://www.gamasutra.com
http://www.bit-blot.com

Comments

  1. June 16th, 2007 | 19:12

    ¡Gracias, Novack, por tu excelente post! :)

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