Skyboxes

Ahora crearemos nuestras texturas, para esto deberemos colocar la cámara en el lugar adecuado. Analizemos el cuadro de la ventana “Rendering Control” que se refiere a la cámara:

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Figura 8. Las opciones de cámara

Lo recomendable es colocar la cámara en el centro del terreno (aunque no es estrictamente necesario) y luego mirar hacia delante, izquierda, derecha, atrás, abajo y arriba. En cada caso dibujaremos la escena en un archivo a una resolución adecuada, aunque el máximo permitido en la versión gratuita es de 1280 x 960 pixels por lo tanto el máximo para crear texturas cuadradas será de 960 x 960 pixels que luego podremos achicar con algún programa de edición de imágenes a un número que sea potencia de dos (si es que requerimos esta restricción)

Sin embargo, antes de sacar snapshots de las vistas del paisaje es muy importante ingresar al menú “Camera Settings…” por medio del botón del cuadro visto anteriormente (se puede apreciar en la figura 8).

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Figura 9. El campo de visión de la cámara debe ser de 90 grados

En dicha ventana deberemos llevar el valor del Zoom de 1,414 (por defecto) a 1, de este modo estaremos alterando el campo de visión de la cámara y lo estaremos llevando a 90 grados que es lo adecuado para que las imágenes en cada una de las vistas se junten en sus extremos.

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Figura 10. El campo de visión de la cámara debe ser 90 grados

Corregido el campo de visión llegó el momento de sacar nuestras snapshots. Es conveniente trabajar con los cuadros que expresan los valores de orientación de la cámara con números y no utilizando el mouse sobre el dibujo de la posición de la cámara para obtener mayor precisión.

Para la imagen delantera fijaremos head = 0 y pitch = 0.
Para la imagen derecha fijaremos head = 90 y pitch = 0.
Para la imagen izquierda fijaremos head = -90 y pitch = 0.
Para la imagen trasera fijaremos head = 180 y pitch = 0.
Para la imagen superior fijaremos head = 0 y pitch = 90.
Para la imagen inferior fijaremos head = 0 y pitch = -90.

Finalmente podremos apreciar como quedó nuestro trabajo en algún editor de imágenes (verificando que las mismas se unan correctamente):

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Figura 11. La parte izquierda también se une con la derecha

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Figura 12. El cielo y el piso

Los bitmaps de cada cara fueron almacenados de modo independiente, ahora bastará con mapearlos a nuestro cubo para poder ver los resultados.

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Comments

  1. Novack
    May 6th, 2007 | 13:10

    Estoy siguiendo los articulos. No solo son muy buenos, sino que realmente la pagina esta en movimiento!! No hay que esperar meses por nuevo material… Felicitaciones!

  2. May 7th, 2007 | 15:56

    Sobre lo que comentas de los filtros de las texturas, hay otra manera “simple” de poder usar filtros sin que se vean las junturas: consiste en copiar los bordes de una imagen en la siguiente. De forma que copiamos la última columna de pixels de una imagen como la primera de la siguiente, y al reves. Y lo mismo con todas.

    Despues se ajustan las coordenadas de los vertices para que estos bordes extras no se vean. Pero el interpolador los usará al dibujar la textura, y el efecto es el mismo que si interpolase con la cara de al lado, por lo que desaparecen las junturas.

    Y si, es un poco pesado, pero para estas cosas estan los grafistas, no? xD

    Un saludo, y genial la página y los tutos.

  3. Master-Blaster
    May 8th, 2007 | 0:25

    Muy buen tutorial!!! gracias! :)

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