Archive for May, 2007

The neverhood, un juego de culto

The Neverhood es una aventura gráfica tipo point and click publicada por Dreamworks Studios en el año 1996. Tuvo la particularidad de haber sido realizada utilizando la técnica de animación claymation, que es un derivación del stop-motion. Dicha técnica de animación, muy famosa y utilizada en el cine, consiste en capturar imagen por imagen cada cuadro de animación utilizando - por lo general - muñecos y elementos de arcilla o plastilina.

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Su autor fue el talentoso animador y músico Doug TenNapel, famoso ya en aquel entonces por haber creado el personaje Earthworm Jim. En el año 1995 tras haber trabajado en la secuela de aquel juego, dejó Shiny Entertainment en busca de nuevos desafíos y su camino se cruzó con Steven Spielberg, quien era fanático del juego de Doug.

Steven Spielberg y sus colegas dueños de Dreamworks le propusieron a Doug que les presente la idea de algún juego y Doug le presentó “The Neverhood” un juego basado en mundo enteramente hecho de plastilina.

El juego fue muy innovador desde muchos aspectos, tuvo una muy buena crítica, su estética era realmente única y su animación brillante. Sin embargo y como suele suceder en estos casos, no fue un éxito comercial. Tal vez, en parte porque sus puzzles eran bastante complicados y en parte porque las aventuras gráficas ya estaban en baja en aquella época. The Neverhood se convirtió entoces en un juego de culto, una joya que para muchos pasó desapercibida, una obra de arte que confirma lo que puede realizar un grupo de artistas cuando son respaldados por personas que desean algo más que llenar sus bolsillos haciendo una y otra vez lo mismo y apuestan por crear algo diferente y original.

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El sitio oficial del The Neverhood: http://www.neverhood.se/olde/nev/index.html

Más acerca de las publicidades dentro de los juegos

En el sitio de la OGDC (Online Game Development Conference) le realizaron una entrevista a Yoav Tzruya, que es un groso en este tema ya que es el COO de Exent Technologies (una empresa que se dedica precisamente a realizar publicidad de este modo).

Yoav ya da por comunes ciertos tipos de ingame-ads como carteles de publicidad situados dentro del escenario del juego, objetos 3D, objetos relacionados con la historia principal y publicidades interactivas. Y agrega que también existen dos innovaciones recientes (¡y para él excitantes! ¬¬):

La primera tiene que ver con la posibilidad de insertar publicidades en CUALQUIER tipo de juego, sin requerir soporte por parte del desarrollador. Y la segunda (también excitante para Yoav) es el pensamiento creativo que habilita la publicidad contextual en juegos que no se encuentran basados en un escenario urbano cercano a nuestro siglo sino que son juegos de fantasía online o juegos futurísticos.

Respecto a la integración de la publicidad dentro de los juegos, Yoav reconoce alternativas. La primera de ellas es tener en cuenta la integración de la publicidad desde un comienzo como parte del diseño del juego y la segunda es utilizar la tecnología de su empresa que permite agregar publicidad al juego en cualquier momento. Destaca que con se tecnología es posible seleccionar la segunda opción, algo más conveniente y económico para el proceso de desarrollo.

En fin, aquí se encuentra la nota completa. Lo único malo de la misma, no se si ustedes tendrán la misma impresión que yo, es que le hicieron las preguntas adecuadas para que Yoav publicitaria su producto y no mucho más. ¿Será que Exent ya está metiendo interviews-ads? :)

Como mencionamos en esta nota hace unas semanas, la publicidad dentro de los juegos será cada vez más popular y casi inevitable. Como es de suponer, no es algo que el jugador desee al menos que obtenga un beneficio a cambio, es decir - por ejemplo - que obtenga el juego gratis o con un descuento considerable. Sin embargo, teniendo en cuenta juegos que ya integran este tipo de tecnologías (como el Battlefield 2142, los juegos de EA Sports, etc) parace que la movida pasa por seguir cobrando lo mismo (U$S 60 a U$S 70) y agregar - además - toda la publicidad que puedan conseguir.

XNA Game Studio Express 1.0 Refresh

Hace ya algunos días el XNA Team lanzó una nueva actualización del XNA Game Studio Express. Las nuevas adiciones al framework las adelantamos en esta noticia y básicamente son:

. Soporte a Windows Vista
. Soporte a fonts basadas en Bitmap
. Soporte a sonido 3D en el XACT
. Soporte a iluminación por pixel por parte del BasicEffect
. Soporte a texturas 3D por el Content Pipeline

Además lanzaron el anticipado e increible starter kit “Racing Game” que recomiendo prueben porque modifica en gran medida la opinión que muchos detractores de este framework tenían respecto a las capacidades del mismo. Según comentó el XNA Team oportunamente, este prototipo fue creado en sólo 3 meses.

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Descarga del GSE 1.0 Refresh.

Descarga del Racing Game Starter Kit.

¿Homebrew en PS3? mmm

Hace un par de semanas Slashdot publicaba un artículo en el cual se le realizaban una serie de preguntas a Phil Harrison (presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios).

Una de las preguntas más interesantes fue si la PS3 admitiría la creación de Homebrew. Sabemos que en el caso de la PSP, Sony realiza muchísimos esfuerzos para evitarlo, actualizando su firmware una cantidad de veces absolutamente rídicula casuándole al usuario molestias innecesarias y aún así sin poder evitar que todo el mundo le hackee su preciada consolita.

El Hombrew, para quien aún no lo sepa, es el software “hecho en casa”. Juegos y aplicaciones creados por hobbystas sin fines comerciales.

Por lo general las empresas no ven con buenos ojos que los usuarios creen homebrew pero queda mal decirlo entonces suelen contestar cosas como las que contestó Phil, que dijo algo mas o menos así: “Si, si, nos encanta que investiguen, sos todos re buenos tipos y compren nuestros productos pero el tema es que también hay gente mala que nos odia y nos quieren re piratear haciéndonos perder fortunas y zarazasaza”.

La realidad es que Sony sólo soportará Homebrew si encuentra el modo de sacarle un rédito comercial y nada más. La realidad es que a Sony no le gusta el Homebrew porque puede hacerle perder plata ¿Cómo? Siendo el Homebrew totalmente gratuito la gente - como sucede con la PSP - se entretiene muchísimo utilizando este tipo de aplicaciones/juegos y esto podría ocasionar que compren menos juegos comerciales. Sabemos que en este modelo de negocio, el fabricante de la consola subsidia el hardware y gana plata con la venta de juegos y servicios relacionados, por lo que vender consolas sin que esto signifique vender juegos no es algo que les interese.

Si en algún momento existe algún tipo de soporte, será limitado y le buscarán la vuelta para que este retroalimente sus otros productos y servicios en lugar de obstruirlos. Quizá alguna estrategia similar a la que utiliza Microsoft.

Skyboxes

Casi todo fps que permita caminar en exteriores o que desde algún punto del mapa permita visualizar los exteriores utilizan skyboxes.

Un skybox es simplemente un cubo que posee en sus caras interiores imágenes de paisajes o panoramas. Si la caja es lo suficientemente grande y se encuentra creada correctamente, el jugador, situado en algún punto de su interior, tendrá la sensación de estar rodeado por el paisaje impreso.

Hoy día - además de cubos - se utilizan otro tipo de formas como esferas, semi esferas y dromos; en particular cuando el cielo posee nubes que se mueven o existe un ciclo progresivo día / noche. Sin embargo, la implementación clásica sigue viniendo de la mano de los cubos, es algo sencillo y bien implementado genera el efecto buscado a la perfección. Veamos cuales son los secretos de este gran clásico.

En otros tutoriales veremos como realizar la implementación de skyboxes con cubic enviroment mapping y haciendo uso de otras formas.

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Figura 1. El jugador se encuentra inserto dentro de nuestro cubo

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Garry Kitchen’s GameMaker

En esta ocasión no será un juego lo que recordaremos en nuestra sección “Glorias de Ayer” sino una herramienta para crear juegos.

Volviendo a la época en donde la Commodore 64 era la computadora más popular del planeta, encontré casi por accidente esta fantástica rareza entre los diskettes de un amigo. No estoy seguro si realmente fue el descubrimiento final que definiría mi destino, creo que para aquel entonces sabía que desarrollar videojuegos sería a lo que intentaría dedicarme el resto de mi vida, pero para mí significó algo muy importante.

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El “Garry Kitchen’s Game Maker” o simplemente “Game Maker” era una aplicación de C64 publicada en 1985 por Activision que nos permitía crear nuestros propios juegos con una gran libertad y facilidad. Estaba dividido en cuatro secciones: la primera era el editor de backgrounds, la segunda era el editor de sprites, la tercera el editor de música y la cuarta el editor de sonidos. Finalmente existía un módulo principal donde se creaba el código seleccionando sentencias de una lista y haciendo uso de todos los recursos que habíamos creado en las distintas secciones.

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Football Deluxe para todo el mundo

Santiago Siri, autor del sitio GamesAreArt y creador del juego Football Deluxe (del cual publicamos el postmortem aquí) ha decidido permitir que todo el mundo descargue su creación de manera gratuita.

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Ya no hay excusas para no disfrutar de este gran juego de football manager. Click aquí para acceder al sitio de descarga oficial.

Silverlight, el Flash de Microsoft está casi listo

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Microsoft ha lanzando la versión 1.1 alpha de Silverlight, una nueva herramienta que pretende competir contra Adobe Flash.

En este sitio es posible visualizar (instalación previa del plugin de silverlight) algunas demos de lo que es posible realizar con esta nueva invención. Nada espectacular, por cierto.

Silverlight posee algunas características positivas, como la posibilidad de utilizar C# como lenguaje de programación, pero también plantea muchas dudas e interrogantes. Será dificil destronar a Flash, teniendo en cuenta que este va por la versión 9 con muchos años de experiencia y refinación constante encima. Además la herramienta de Adobe se encuentra presente en Linux, una plataforma que Microsoft pareció olvidar.

Otra desventaja, al menos por el momento, es el peso de plugin que está en 4.2 Mb (casi 4 veces lo que pesa el plugin de Flash).

Veremos que sucede, de momento es bienvenida algo de competencia a Flash, por lo general los programadores nos vemos beneficiados por este tipo de contiendas, ya que mete algo de presión a los creadores de estas herramientas para mejorarlas aún más versión tras versión.

Sitio oficial: http://www.microsoft.com/silverlight/

Flocking

Flocking es el nombre que se le da al modelo computacional utilizado para el movimiento coordinado de grupos (flocks) de entidades (boids). Este movimiento coordinado puede apreciarse en la naturaleza, en el vuelo de los pájaros, peces, insectos, etc.

Fue introducido por primera vez por Craig Reynolds por medio de su paper “Flocks, Herd, and Schools: A Distributed Behavioral Model” en la SIGGRAPH del año 1987.

El modelo posee ciertas reglas que hay que respetar en la implementación, es decir, flocking no es sólo intentar simular el movimiento de entidades coordinadas sino además la aplicación de ciertas reglas que aseguren las condiciones reales de este fenómeno. No puede existir una inteligencia superior que gobierne todas las entidades, cada entidad se mueve de modo independiente según las reglas del modelo y su ponderación respectiva.

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