Modelos MD2 (Quake 2) [parte 1]

El formato MD2 fue creado por Id Software para su juego Quake 2 y es utilizado principalmente en los modelos de los jugadores y de los personajes no jugador. El formato se destaca por su simpleza, cantidad de modelos hechos por terceras partes y cantidad de herramientas para la creación de modelos que existen en la red.

md2-q2scn

En este primer tutorial veremos cual es el formato de los archivos MD2. Más adelante veremos como realizar la carga, visualización y animación en lenguajes C# y C++ utilizando DirectX.

El formato se encuentra compuesto por distintas secciones como coordenadas de texturas, nombres de skins, triángulos que componen el modelo y keyframes (cuadros clave de animación) que a su vez contienen los vértices que definen el modelo en dicho cuadro.

Para animar correctamente el modelo es conveniente realizar un cálculo de los cuadros intermedios entre keyframes, esto se logra mediante una interpolación lineal (descrito en la segunda parte de este tutorial).

Usualmente un modelo MD2 se encuentra compuesto por:

. Un archivo llamado tris.md2 que representa el jugador.
. Es posible que posea un archivo llamado weapon.md2 que representa el arma que usa el jugador.
. Archivos de terminación PCX que contiene las texturas del modelo (usualmente un modelo utiliza una textura de las disponibles en función del equipo para el cual juegue).

Ventajas del uso del formato

- Es sencillo de implementar.
- Existen muchas herramientas para crear este tipo de modelos y herramientas de conversión.
- Existen muchos modelos ya realizados listos para descargar gratuitamente desde Internet.
- Cualquier objeto de geometría que posea nuestro juego podría estar especificado en este formato (no solamente jugadores humanos o modelos con animación).

Desventajas del uso del formato

- Limitaciones propias de un uso específico para el cual fue creado el modelo.

Limitaciones del formato

Existen ciertos valores máximos que los modelos MD2 no puede sobrepasar. Utilizando el formato para nuestros juegos esto podría no ser un problema sin embargo en internet los modelos estarán ajustados a ellos, y las herramientas de creación y conversión probablemente tampoco querrán sobrepasarlos.

- Cantidad máxima de triángulos por modelo: 4096
- Cantidad máxima de vértices por frame: 2048
- Cantidad máxima de coordenadas de texturas: 2048
- Cantidad máxima de keyframes por modelo: 512
- Cantidad máxima de skins por modelo: 32
- Tamaño máximo de frame: cant. max. de vértices * 4 + 128

Además las texturas son usualmente PCX de 256 colores en formato indexado.

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Comments

  1. May 19th, 2007 | 19:38

    Buen tutorial. He estado explorando la posibilidad de usar este tipo de archivos en un demo de irrlicht, pero me decidí al fin por los .x

  2. kakarotv5
    May 28th, 2007 | 10:06

    Podrías poner un tutorial que entrara un poco más a fondo para aprender a realizar un modelo animado en formato md2, por ejemplo para la realización del Yoshy que has puesto, con las herramientas necesarias y paso a paso

    Sería muy interesante un tutorial práctico aunque el tutorial teórico que has puesto también es de agradecer.

    Se que pido mucho.

    Saludos.

  3. kuo
    June 28th, 2007 | 11:53

    Oe man buen tutorial …casi no encuentro paginas donde describan el md2 con t5anta simplesa…

  4. vackup
    December 25th, 2008 | 13:21

    Muy buen tutorial pero me quede con ganas de ver como se implementa en C#. Ya tenes hecha la segunda parte del tutorial?
    SALUDOS

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