Archive for April, 2007

¡One on One!

El One on One es un excelente juego de basketball creado por Eric Hammond y publicado por Electronics Arts en 1983, como uno de los primeros juegos de su hoy popular línea EA Sports.

Este juego se caracterizaba por estar protagonizado por dos de las estrellas del basketball más populares de aquella época (y de todos los tiempos): Larry Bird y Julius Erving (Dr. J).

El One on One fue el primer juego de deportes para computadora que licenciaba el uso de jugadores reales para su promoción. A partir de aquí, esta idea no haría más que volverse cada vez más popular, a punto tal que hoy día casi todo juego deportivo está apadrinado por alguna celebridad.

oneonone-sc1

 

(Read the article)

Frustum Culling

Sabemos que es muy conveniente evitar procesar vértices que finalmente serán recortados en la última etapa del pipeline. Para esto existen muchas técnicas y en ciertas ocasiones estas técnicas se combinan. En este documento veremos una de ellas llamada “frustum culling” que puede ser combinada, por ejemplo, con árboles bsp, quadtrees, octrees o incluso ser utilizada de modo independiente.

El frustum es básicamente el volumen de visualización generado a partir de una matriz de proyección en perspectiva; la forma de este volumen es el de una pirámide con la punta recortada. El frustum se encuentra delimitado por 6 planos: Plano de recorte lejano, plano de recorte cercano, plano superior, plano inferior, plano izquierda y plano derecho.

frustum fig1

Figura 1. El frustum visto de arriba

(Read the article)

Videos del editor de CryEngine2

Hace un poquito más de un mes salió en la GTtv unos videos relacionados al editor del CryEngine2.

¿Que más se puede decir de esta herramienta? Sólo que es el state-of-art de los editor de juegos y que me gustaría que sea open source ;)

Para quienes aún no lo vieron:

http://www.youtube.com/watch?v=vblfxeh_OQQ

http://www.youtube.com/watch?v=vdti375ItCg

Nuevo artículo de XNA GSE en la MSDN Magazine

Recientemente la MSDN Magazine publicó un artículo relacionado a XNA Game Studio Express.

Comienza con algunos fundamentos en el desarrollo de juegos y luego comienza a analizar el primer starter kit que lanzó Microsoft junto a su nuevo framework, el Space Wars.

El artículo es muy bueno y posee su versión en castellano, de la cual adjunto el link:

http://msdn.microsoft.com/msdnmag/issues/07/05/XNA/default.aspx?loc=es

Espero que lo disfruten.

ADVA posee nuevo foro

El sitio de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina ha estrenado un nuevo foro gracias a la colaboración de David Roguin, Martin Gonzalez y Andrés Quijano.

El sitio de ADVA es una de las fuentes oficiales de consulta para quienes deseen ingresar en la industria del desarrollo de videojuegos en Argentina. Recientemente el foro estaba un poco venido a menos gracias al ingreso constante de spam que se filtraba en todas las secciones.

Nuevo foro, nuevas participaciones, sin duda una visita obligada.

Implementación de un sistema de partículas

Los sistemas de partículas son utilizados en los juegos para crear una gran cantidad de efectos. Su implementación es mucho más sencilla de lo que parece, veamos como hacerlo utilizando C# y Managed DirectX.

Un sistema de partículas es una colección de pequeños objetos, denominados partículas, que se comportan de un modo predefinido para simular distintos efectos gráficos como humo, nieve, fuego, chispas, explosiones, hojas volando al viento, vapor, etc. Cada partícula posee propiedades que definen su comportamiento en el mundo así como su aspecto. Usualmente una partícula se encuentra compuesta por un pequeño mapa de bits aunque también podría ser un polígono o un conjunto de ellos.

freedomforce 01

Figura 1. El juego Freedom Force hace un uso intensivo de los sistemas de partículas

La implementación de un sistema de partículas puede ser bastante sencillo, aunque esto dependerá en parte del tipo de simulación que deseemos efectuar. Algunos sistemas implementan colisiones entre las partículas, algo costoso en términos de CPU pues la cantidad de partículas de un sistema suele ser elevada.

(Read the article)

Matt-IGN Blog : Mi cuarta XBOX 360 se acaba de romper

A continuación la traducción de una entrada del blog de Matt-IGN con la cual coincido plenamente.

“Cuando pagás U$S 300 o U$S 400 por una consola de videojuegos, te gustaría pensar que, por lo menos, va a funcionar. Aparentemente Microsoft no piensa que esto sea necesario para su consola XBOX 360. Es enfermizo y, a estas alturas, realmente ridículo. No estoy exagerando cuando afirmo que el 90% de las personas que conozco tuvieron que devolver al menos una XBOX 360. Muchos de mis compañeros de trabajo y amigos tuvieron que devolver varias. Es desafortunado porque, cuando la consola hace lo que debería hacer, es un muy buen sistema. Pero al mismo tiempo, si mirás el lado negativo, cuando aparecen las luces rojas del infierno ya no hay vuelta atrás.

Xbox360-ringofdeath

(Read the article)

Las pro y contras de desarrollar para la PS3 y la XBOX 360 según John Carmack

La revista Game Informer le realizó una entrevista a John Carmack y a Todd Hollenshead respecto a varios temas.

Lo más destacable fue la confirmación de Carmack respecto al desarrollo de un nuevo motor de juegos con raíces en Doom 3 y aplicando la nueva tecnología “MegaTexture” utilizada en Quake Wars. John confirmó que esta nueva tecnología está siendo aplicada a un nuevo juego (ningún Wolfestein, Doom o Quake) pero de un modo más general. También resultaron muy interesantes las opiniones de estas personas tan respetadas en la industria respecto a los pros y las contras de desarrollar para PS3 y XBOX 360.

Link a la nota completa en inglés: http://www.gameinformer.com/News/Story/200701/N07.0109.1737.15034.htm?Page=1

Uso de la librería UnRarLib con C++

En ocasiones es muy útil poder colocar los variados elementos que utilizan nuestros juegos dentro de un solo archivo, y mejor aún, comprimido. Muchísimos juegos hacen uso de esta opción, como por ejemplo el Quake, Half-Life, Unreal, etc.

En este tutorial explicaremos como utilizar la librería UnRarLib para estos fines, creando una interfaz que será similar a la clase ifstream y manejará recursos comprimidos y no comprimidos de modo transparente al usuario.

(Read the article)