La vuelta
He retornado hace algunos d铆as de la conferencia Microsoft Academic Days on Game Development in Computer Science Education. Pens茅 que iba a poder publicar algunos temas durante el viaje pero me result贸 imposible, la conexi贸n a internet arriba del Disney Wonder Cruise no era muy buena y me costaba U$S 1.5 el minuto, apenas y pude chequear los mails.
La conferencia fue muy interesante, estaba orientada – como el nombre de la misma indica – en la utilizaci贸n de la ense帽anza de videojuegos en la educaci贸n de ciencias de la computaci贸n.
Estuvieron presentes como oradoras varias personalidades reconocidas de la industria como Michael Capps, presidente de Epic Games; Davey Jackson, de Garage Games; Robin Hunicke, Game Designer del juego Sims de Electronics Arts; varios integrantes del XNA team y el DirectX team de Microsoft y dem谩s.
La idea en algunos casos era comentarle a las distintas universidades acerca de lo que era requerido por la industria de videojuegos, m谩s espec铆ficamente que tipo de profesionales son y ser谩n requeridos por estas empresas.
En toda conferencia suele existir un buzzword y esta no fue la excepci贸n. Casi todos los disertantes que hablaban acerca del futuro inminente y los skills que deb铆an poseer los programadores del ma帽ana no pod铆an evitar mencionar parallel programming. Hoy d铆a todas las computadoras y consolas (excepci贸n la Wii, claro) poseen varios cores y para poder aprovechar esta cualidad al m谩ximo se requiere una programaci贸n en m煤ltiples procesos que implica una mayor complejidad tanto en la codificaci贸n como en la depuraci贸n. La XBOX 360, por ejemplo, posee tres cores sim茅tricos corriendo a 3.2 GHz y cada uno de estos cores poseen 2 hardware threads. Por lo tanto, tenemos un total de 6 hardware threads de los que deber铆amos sacar provecho.

Torque Game Builder
Si bien la parallel programming no es algo nuevo, s铆 es cierto que adquiri贸 una importancia relevante con el lanzamiento de las 煤ltimas consolas al mercado y con el rumbo de acci贸n que han tomado Intel y AMD.
Luego se presentaron varias herramientas y alternativas para que la curva de aprendizaje del desarrollo de juegos sea m谩s accesible. Un caso digno de destacar es el Phrogram, el cual me result贸 bastante interesante debido a la rapidez mediante la cual obtenemos resultados y las experiencias favorables que tuvieron algunos asistentes respecto a la facilidad que luego manifestaron estudiantes de programaci贸n en utilizar otros lenguajes, como C#, luego de haber aprendido a programar en Phrogram.
M谩s adelante profundizar茅 algunos temas espec铆ficos que se trataron en la reuni贸n.








