Archive for February, 2007

In-Game Advertising ¿futuro inevitable?

Cada vez se hace más común escuchar hablar de in-game advertising o publicidad dentro de los juegos.

No es algo realmente nuevo, el juego FIFA Soccer o FIFA International Soccer (como se llamaba en aquel momento) ya había comenzado a instaurar publicidades dentro del campo de juego en el año 1994, pero como dichas publicidades estaban colocadas en los sitios tradicionales donde estamos acostrumbrados a verlas dentro de los estadios de fútbol, no alteraba para nada el gameplay sino, por el contrario, hacía parecer el estadio más realista.

fifaintsoccer

(Read the article)

La Historia de Electronics Arts

Gamasutra ha publicado un artículo extenso dedicado a la historia de Electronics Arts, una de los publishers más populares y longevos de la industria.

¡No tiene desperdicios!

Click aquí para ir a Gamasutra a leer el artículo (está en english, naturalmente).

¡Spy vs. Spy!

Spy vs. Spy fue una tira cómica en blanco y negro, publicada en la mítica revista MAD desde el año 1961 creada por Cuban Prohías. Se trataba de dos espías, uno negro y otro blanco, que intentaban matarse mutuamente por todos los medios posibles.

spyvsspy-logo

Sin embargo, muchos de nosotros conocimos a estos eternos rivales por medio de los juegos creados por First Star Software para la querida Commodore 64.

(Read the article)

Tutorial – Como hacer un Tetris

tetris-logoEste documento expone una guía de implementación de un juego tipo Tetris. Para su implementación se ha utilizado el lenguaje C++ y si bien se hace un uso de un motor de juegos específico, fácilmente se podría convertir el ejemplo para hacer uso de cualquier otra librería.

(Read the article)

Postmortem de Presidente

presidente-smallpor Fulvio Crescenzi (creador del juego)

Cantidad de desarrolladores : 1
Tiempo total del desarrollo : 5 años
Plataforma: PC
Sistema operativo utilizado para el desarrollo : Windows XP
Software de desarrollo empleado: Visual Basic 6.0

Mis días en la informática tuvieron su comienzo cuando mi hermana, mucho mayor que yo, se compró una AT 80286 con disco de 40 MB!!! Yo habré tenido unos 11 años. Me encontraba fascinado por esa nueva cosa, que no tenía idea que hacía. Solo me sentaba delante de ella y comenzaba a tocar los botones y así empecé.

Junto a un vecino, que tenía 15 años más que yo y programaba en qBasic, me di cuenta que dentro del mundo de la computación, me fascinaba la programación. Y empecé a laburar con él, ya programando en Visual Basic 3.0.

(Read the article)

Tutorial – Línea de Visión (Line of Sight)

lineofsightEste documento explica como implementar el algoritmo de línea de visión haciendo uso de un mapa de bloques accesible vía filas y columnas y con dos tipos de bloques (colisionables y no colisionables).

(Read the article)

Entrevista a Zak, el creador del ZakEngine

Estuve reunido con Zak, el creador del ZakEngine, un motor de juegos 2D programado en C++ pensado para ser fácil de aprender y utilizar. Veamos que nos contó acerca de este gran emprendimiento:

fL: Zak, contanos un poco que es ZakEngine y que se puede hacer con él.

Zak: El Zak Engine es un motor para ayudar en el desarrollo de videojuegos. En realidad es más un framework que un motor. Mi idea cuando inicie la programación del mismo fue que sea lo más fácil, intuitivo y rápido de usar posible.

Entre sus características principales se encuentran manejo de sprites, sistemas de partículas, mapas de mosaicos, sonido, música y scripting. Próximamente estoy por agregar un módulo para manejo de widgets (controles de ventanas, botones, cajas de texto, etc).

(Read the article)

Video tutorial del XNA Team – Como subir juegos XNA a nuestra XBOX 360

En este útil video tutorial, Phil Waymouth – miembro del XNA Team – nos explica como subir los juegos creados con el XNA Game Studio Express a nuestra XBOX 360 y como subscribirse al XNA Creators Club.

El iPhone sigue siendo una incógnita para los desarrolladores

iphone-1Desde el principio se anunció que el iPhone sería una plataforma cerrada, es decir, que no podríamos crear nuestras propias aplicaciones y subirlas libremente a nuestro teléfono. A partir de esta afirmación, esperar a que Apple comunicara en que lenguajes y con que herramientas se programaría el iPhone, se sabía, era totalmente inútil; sólo se adelantó que la plataforma correrá sobre Mac Os X.

Si bien también se supo, por dichos de Steve Jobs, que el iPhone no incluiría una máquina virtual de Java y sí tal vez incluiría un player de Flash, esto no es demasiado importante ya que sabemos que con Flash no podremos exprimir la plataforma al máximo ni será la tecnología que emplearán sus juegos más importantes.

(Read the article)

El motor Unreal 3 nunca estará disponible para la Wii

Bueno, tiene cierta lógica. La Wii en lo que a CPU/GPU se refiere apesta. Mark Rein, hablando con CVG, comunicó que engine del Unreal de Epic nunca estará disponible para la consola Nintendo Wii.

Según comunicó Rein, el motor simplemente no se encuentra diseñado para un hardware como el de la consola de Nintendo.

Next Page »