Entrevista a un programador de Gameloft
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Hace unos dÃas le realicé una entrevista a un programador de Gameloft Buenos Aires. Gameloft es la empresa de desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles más grande de Argentina con un staff permanente de más de 120 personas.
FL: ¿Cómo te llamás?
JD: Llamame JD.
FL: ¿No querés que tu nombre se revele? ¿A qué le tenés miedo?
JD: A nada. Simplemente me siento más tranquilo en el anonimato.
FL: ¿Tenés miedo a las represalias que puede llegar a tomar la empresa?
JD: No, realmente. El estudio tiene un muy buen clima y el studio manager es una muy buena persona. PodrÃa llegar a tener problemas si revelo información relacionada a la empresa que rompa con el NDA que firmamos todos al ingresar al estudio, pero eso no lo voy a hacer por una cuestion ética.
FL: ¿Hace cuanto que trabajás en Gameloft?
JD: Hace algo menos de un año.
FL: ¿Qué es lo que hacés diariamente en el estudio?
JD: Soy programador. Me dedico a portear.
FL: ¿Qué significa portear?
JD: Perdón, (se rÃe) allá todos le llamamos asÃ. Es la conjugación castellana del verbo “port†que significa convertir. Me dedico a hacer conversiones de juegos de un teléfono a otro.
FL: ¿Con que herramientas trabajan?
JD: Como lenguaje de programación utilizamos Java, creo que hay personas que también usan C++ pero casi todos usamos Java y las creaciones también se realizan en este lenguaje. Luego trabajamos con herramientas inhouse creadas por otros estudios de Gameloft.
FL: ¿Y en que se basa el trabajo de portear?
JD: Java, como seguro sabés, es un lenguaje que no depende de una plataforma en particular, sino que se puede ejecutar en cualquier dispositivo que disponga de una máquina virtual de java (jvm), por lo que el lenguaje en sà no es el problema. El tema son básicamente las diferencias que existen en los dispositivos, en cuanto a tamaños de pantalla, de memoria, el subsistema de sonido, bugs y optimizaciones en general.
FL: ¿Te pagan bien?
JD: (se rÃe) No te voy a decir cuanto gano (risas), pero creo que teniendo en cuenta la experiencia que tenÃa cuando entré al estudio, estoy bien, aunque claro, sé muy bien que en otros laburos de programación Java me podrÃan llegar a pagar hasta el doble.
FL: ¿Y porque no te vas a trabajar allá?
JD: Bueno, en este momento estoy escribiendo un CV (risas), nah. Mirá, no te miento si te digo que no pensé en irme a la mierda un par de veces, pero que se yo, todavÃa estoy estudiando, me quedan muchas cosas por aprender y la verdad es que el clima de laburo es muy bueno.
FL: Volviendo a lo que solés hacer en el dÃa a dÃa, porque no nos contás un poco que hacés durante el dÃa.
JD: Bueno, voy a contarte lo que creo que puedo contar sin meterme en kilombos. Nosotros recibimos un juego para el teléfono X y lo tenemos que llevar al teléfono Y. Inicialmente el juego no funciona en Y porque sino no habrÃa que hacer nada, por lo que tratamos de ver porque no anda y que es lo que hay que hacer para que si funcione.
En ocasiones el juego anda pero no tiene sonido, en otros casos el juego anda pero se cuelga mal en algún nivel. Otras veces ni siquiera arranca.
La cuestión es que, por experiencias previas, siempre se tiene cierta noción de por donde vienen los tiros. Por lo que, tan tan desorientados no estamos al arrancar. Sin embargo, por más que uno sepa donde está el problema, no significa que sea fácil de realizar. Te doy un ejemplo: sabemos que el teléfono Y tiene menos memoria que el teléfono X, por eso no anda. ¿Qué se hace en esa situación? Hay que ahorrar memoria como sea, se puede – por ejemplo – sacar flips de sprites, si es que el teléfono Y es MIDP 2.0 y el teléfono X es MIDP 1.0, se puede tratar de realizar cargas bajo demanda, sacar sonidos, sacar otros recursos, bajarle la calidad a las imágenes, y montón de cosas más. El tema es que a veces hacés todo esto y seguÃs estando encima de lo necesario.
FL: ¿Y entonces?
JD: Y entonces, le seguÃs dando – a veces con ayuda de otras personas que tienen más experiencia – y finalmente va a entrar.
FL: Y si no entra.
JD: Tirás el teléfono puto por la ventana, que se yo! (risas). Nooo, eso no sucedió nunca, siempre le encontramos la vuelta. En algunos casos se complicó un poco pero a la larga – al menos que yo sepa – siempre se consiguió el objetivo.
FL: Ok, el juego entró y anda bien. ¿Qué se hace entonces?
JD: Una vez que el juego funciona joya, lo mandamos a testear a QA. Los testers lo agarran, lo chequean, reportan los bugs y nos retornan el juego. Nosotros fixeamos todos los bugs o la mayor parte de ellos y volvemos a mandar a QA hasta que finalmente el juego sale GOLD, es decir, se da por terminado y se manda a las operadoras para que los usuarios lo puedan descargar.
FL: ¿Te gusta el trabajo que hacés?
JD: Yo entré porque querÃa programar juegos y si bien trabajo con juegos diariamente, no estoy “haciendo†juegos. Por otro lado, el trabajo de port en sà no es feo, es medio hackeril y en algún punto desafiante, está bueno, bah, aunque hay pibes por acá que ya están medios cansados de portear, pero bueno, te cuento mi experiencia, a mi – por ahora – me gusta.
FL: ¿Hacen juegos en Gameloft?
JD: Si, hay gente dedicada full time a esa labor.
FL: ¿Qué juegos están haciendo?
JD: Perdón pero no te puedo contar eso. Te puedo decir que los juegos están buenos, hay mucha imaginación y los pibes de creaciones son los más grosos del estudio.
FL: Ok, ¿Me podés decir cuantos programadores son?
JD: Somos banda, ya. Creo que programadores seremos más de 50 y testers otros tantos.
FL: ¿Recomendás trabajar en Gameloft?
JD: Mirá, eso no sé. A mi me gusta, pero hay gente que no y se va a la mierda o se quiere ir, supongo que eso es medio normal en todos lados.
FL: Me gustarÃa que chequees el foro durante algunos dÃas para contestar posibles preguntas de gente interesada en conocer más de Gameloft ¿PodrÃas hacerlo?
JD: Si, todo bien, voy a contestar todo lo que pueda encantado.
FL: Gracias por tu tiempo.
JD: A vos, fuzzy.
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