Archive for January, 2007

El ranking de videojuegos hace 21 años

Hace 21 años la revista MicroManía publicaba el siguiente ranking de juegos. Viendo algunos de los juegos del listado a muchos de nosotros se nos pianta un lagrimón.

ranking-marzo86

Hagan click en la imagen para verla en tamaño grande.

Presidente v1.3 demo lista para descargar

presidenteHace algunos días MDEVS lanzó en su sitio la versión 1.3 de su flamante “Presidente”, un videojuego de estrategia desarrollado en perspectiva isométrica que mezcla aspectos de tycoon con juego de guerra por turnos.

Inicialmente el terreno se encuentra vacío y en él deberemos comenzar a crear los cimientos de nuestro ciudad con el fin de tornarla atractiva a nuevos residentes que poco a poco comenzarán a habitarla. Un aspecto importante del juego será la gestión de la economía (sueldos, impuestos, servicios, jubilaciones, etc) y el bienestar de nuestros ciudadanos que nos exigirán educación, salud, seguridad y trabajo. Podremos construir industrias para explotar los recursos de nuestro país y los que nuestro país no posea podrán ser importados. Luego, el dinero recaudado podremos invertirlo en comprar unidades militares o utilizarlo para fomentar otras áreas.

Con nuestro ejercito podremos intentar conquistar otros países (la batalla tiene lugar en un mapa de guerra con bandos enfrentados y los movimientos se realizan por turnos). Si conquistamos algún país, podremos apropiarnos de toda su producción pero tendremos que cuidar debidamente de nuestra nueva colonia porque sino es posible que se alcen en una revolución exijiendo su independencia (¡malditos!).

Puede descargar la demo de este nuevo juego desde aquí.

Concurso español de remakes

armymoves

Computer Emuzone se encuentra organizando CEZ Retrocompo 2007, el primer concurso español de programación de remakes.

Una remake, como muchos sabrán, es la reescritura de un juego clásico haciendo uso de tecnología actual. Podría considerarse una especie de homenaje y usualmente es realizada por fanáticos del videojuego original. En este caso Computer Emuzone plantea realizar una remake de algún clásico español (ej: Army Moves). Puede ser realizado para cualquier plataforma (PC, Linux, Mac OS, etc).

El concurso se inicia el 1 de febrero de 2007 y finaliza el 31 de Julio de 2007.

Sigan el siguiente enlace para mayor información:

http://retrocompo.computeremuzone.com/

¡Otra sección nueva! ¡Y ya nos estamos yendo al carajo!

Les presento una nueva sección del sitio dedicada al humor nerd relacionado al desarrollo de juegos y su fauna. La ilustración y guión de la misma pertenece a Julian Callens.

Click aquí para acceder a la sección

Conan - el programador - #1

 

conan-1

Ilustración y guión: Julian Callens

¡Nueva sección en fuzzyGameDev!

Con la publicación del postmortem del Football Deluxe se inaugura una nueva sección del sitio, en la cual espero poder colocar muchas notas.

El postmortem del FD fue escrito por Santiago Siri, el creador del juego, hace algo menos de un año. Por aquel entonces mi idea - y el motivo por el cual le pedí el favor de escribir la nota - tenía que ver con la creación de una revista de juegos online. El proyecto era interesante y los intentos por llevarla adelante no fueron pocos pero desgraciadamente por diversos motivos el emprendimiento fracasó.

Por aquel entonces mucha gente se mostró dispuesta a colaborar con la revista pero no muchos llevaron esa disposición a una acción concreta. Santiago fue una de las excepciones y eso es algo que en este momento quiero destacar.

La publicidad adsense de la nota en cuestión lleva el código de customer de Santiago, así que ya saben lo que tienen que hacer ;)

Saludos,

~fuzzyLogic

Postmortem de Fútbol Deluxe

por Santiago Siri (creador del juego)

Football Deluxe

Publicador: Edusoft (Argentina) / Strategy First Inc. (Resto del Mundo)
Cantidad de desarrolladores : 4
Tiempo total del desarrollo : 2 años con el equipo full. 1 año adicional de trabajo individual y localizaciones.
Fecha de lanzamiento: Septiembre 2004 en Argentina, Julio 2005 en Europa.
Plataforma: PC
Sistema operativo utilizado para el desarrollo : Windows XP
Software de desarrollo empleado: Visual Basic 6.0, Softimage XSI para escenas 3D, Photoshop y FruityLoops para la música.

Durante los años de la escuela primaria, tenía la extraña costumbre de relatar los partidos de fútbol que jugaban mis compañeros. Me gustaba analizar las precarias decisiones estratégicas y tácticas que un equipo de infantes de 9 años (como yo) podría llegar a tomar.

Fue a esa edad que recibí de regalo por primera vez una fantástica XT 8086 y mi percepción del mundo se amplio con el descubrimiento de la computación. Naturalmente, siendo tan joven, tuve una inclinación hacia el mundo de los videojuegos. Y para aprender como dominar y descubrir los secretos de una computadora, tomaba clases en la casa de mi primo donde el tenía su poderosa 486 DX2 que deslumbraba con sus 66 Mhz de velocidad.

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Pitfall!

El Pitfall fue uno de mis juegos favoritos de Atari 2600 y además uno de los primeros que jugué en la consola. Es cierto que en aquella época uno se sorprendía más facilmente, pero imagino que desarrollar Pitfall! en un Atari 2600, un dispositivo que ni siquiera poseía video buffer, debió haber sido muy difícil.

pitfall-atari2600

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¡Commando!

El Commando fue un juego excelente. En los coin-ups era muy popular y su conversiones a las computadoras hogareñas estaban muy bien hechas, en particular la versión de Commodore 64 (algo que no se puede decir de mucho otros títulos)

El Commando fue publicado en el año 1985. Fue convertido a Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum, Atari 2600, NES y entre otras. Incluso existe una versión para Playstation 2 y PSP salida en uno de esos compilados que sacan las empresas - en este caso Capcom - para seguir robando con sus clásicos de antaño.

Y aquí una publicidad española de esta gloria del ayer:

commando-little

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Mapas isométricos en Flash

Este documento indica de que como debe implementarse un motor de mapas isométricos haciendo uso de primitivas 2d. El lenguaje de programación utilizado en los ejemplos de implementación es ActionScript 2.0.

Los mapas isométricos fueron utilizados clásicamente para emular un entorno tridimensional haciendo uso de primitivas 2d. Se caracterizan por emplear una proyección ortogonal, es decir que los elementos más lejanos - a diferencia de la proyección en perspectiva - poseen el mismo tamaño que los elementos más cercanos (algo muy bueno para los sprites, ya que los mismos no requieren ser reescalados).

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