La casualización de los juegos

El juego en cuestión era un FPS, para machos, de esos que se juegan mascando tabaco y con una bailarina de Charlestone semidesnuda sentada sobre nosotros. Sin embargo, en algún punto de su desarrollo alguien decide cuambiar el rumbo ¿Y si hacemos el juego más casual? ¿Si lo hacemos atractivo al público femenino? ¡Sí, publiquémoslo en facebook!. Finalmente, tras muchísimo esfuerzo, danzan delante de nuestras narices chimpancés vestidos con tutús rosas y arrojándose bananas…de goma espuma, claro, no vaya a ser que alguno se saque un ojo.

Esta historia se viene repitiendo en los últimos años en mucho de los estudios de desarrollo de juegos del planeta. Los publishers meten presión para casualizar los juegos, masificar, ampliar la audiencia, las palabras claves son “wider audience”.

Pero ¿Cuando comenzó esto? Tal vez fue Nintendo con su Nintendo DS y Wii quien hizo de punta de lanza y demostró que tanto mercado se estaban perdiendo otras empresas. Quizá haya sucedido incluso antes y el éxito de los juegos casuales también lo haya demostrado llevando incluso a Electronic Arts a crear un departamento específicamente para explotar este nicho llamado EA Casual Entertainment.

Pasamos tan r�pido del Doom al Cooking Mama que no nos dimos cuenta

Redes sociales, como Facebook, llevan millones de usuarios a convertirse en gamers casuales, ya no es necesario ni siquiera ir a un sitio nuevo, simplemente clickear el link que nos sugiere uno de nuestros amigos para poder experimentar un nuevo clon de bejeweled (maravillas de la tecnología ¬¬).

Una demanda en crecimiento, nuevas necesidades por satisfacer y todas las empresas van por su porción de la torta. Sin embargo ¿Hasta que punto se puede compremeter un diseño para alcanzar un mayor público? ¿Cuál es la verdadera razón por la cual hacemos juegos? No es cierto que los estudios de juegos sólo quieran hacer dinero, tal vez sea así en el caso de los publishers, pero en los estudios existen talentos creativos que no les parece lo mismo y aunque sean los empresarios quienes finalemente le den un giro al timón, tampoco es cierto que para ellos sea lo mismo, al fin y al cabo existen muchos otros negocios con mejor relación riesgo/rentabilidad que hacer videojuegos.

En lo personal, no tengo nada contra los juegos casuales, podría disfrutar mucho realizar un juego de perros y gatos que se disparen pelotitas…creo. El asunto es ¿Porque si una idea parecía buena debemos cambiarla en favor de atraer más público? Entiendo que es necesario hacer ciertas conseciones mínimas siempre y cuando no se traicione la idea original. La cuestión central no pasa por el juego casual o hardcore sino por diseñar en función de lo que quieren las masas exclusivamente, tratando de conformar a todo el mundo. Algo muy común en tantas otras industrias como – por ejemplo – la literaria. El Código Da Vinci de Dan Brown y los cientos de clones de relatos entrevesados con aspectos religiosos que salieron casi inmediatamente con el fin de hacerse con un pedazo del botín.

La industria cinematográfica fue, es y seguirá siendo la prostituta del pueblo en este sentido, como era de suponer. Siendo tal vez el ejemplo más reciente, de los cuales hay miles, el caso de la película de Max Payne en donde su director – John Moore – con el fin de “alcanzar una mayor audiencia” intentó hacer una película menos violenta y sangrienta quedándose a mitad de camino y sin poder satisfacer a nadie.

Afortunadamente, existen ejemplos de casos contrarios que nos demuestran que todavía existe quienes apuestan por sus mantener sus ideas fieles al concepto original. Y no sólo los buenos ejemplos provienen del lado independiente. Rockstar publicó recientemente GTA: Chinatown Wars para Nintendo DS y no por ello hizo una juego menos violento y sangriento sino todo lo contrario. GTA: Chinatown Wars es quizás el GTA menos políticamente correcto de todos y no por ello ha dejado de ser un éxito.

No soy un casual gamer. Detesto el 80% de los juegos de la Wii. No quiero esos elementos inunden los otros juegos, simplificando hasta el extremo lo que antes tenía una cierta profundidad. Ver como la industria se vende de esta manera me recuerda a Homero Simpson bailando vestido de oso Panda para que el señor Burns le arroje unos cuantos billetes. Sinceramente quisiera ver menos estudios corriendo atrás del nicho de moda y más haciendos juegos distintos en donde se cuente una historia o se transmita una experiencia, tal cual el equipo de desarrollo imaginó. Haciendo lo que nos gusta, con pasión y esfuerzo, aún se puede ganar el sufieciente dinero para mantenerse a flote y al fin y al cabo hacer otro clon del Bejeweled no va a llenarte los bolsillos y el mundo tampoco lo necesita.

La mentira OnLive

Se anunció en la GDC 09 un producto revolucionario. Otro más. Como cada tanto aparecen. En este caso el “producto revolucionario” consiste en una consola que nos permitiría jugar los últimos juegos que salgan al mercado haciendo uso de una PC o Mac estándar o con una micro-consola OnLive contando simplemente con una “buena” conexión de banda ancha.

Básicamente – y para no andar con rodeos – la idea es que nos dan una pequeña cajita (aunque también se puede usar una computadora) que conectamos a un televisor y a internet. Por medio de un gamepad inalámbrico controlamos el juego. Luego, los juegos que queramos jugar serán stremeados hacia el aparato a medida que interactuamos con él. Las acciones realizadas por el jugador, por medio de su gamepad, serían enviadas a un centro de datos, en donde se encontraría la plataforma donde realmente se encuentra corriendo el juego y al mismo tiempo todos los frames producidos por el juego serían enviados al jugador tomando el camino contrario, visualizándose en la pantalla o televisor como si estuviésemos corriendo el juego localmente. De este modo, la micro-consola funcionaría simplemente como un remotizador de entrada/salida.

No es necesario ser un sabio de las telecomunicaciones para saber que esta idea puesta en práctica es un disparate y un fracaso asegurado, al menos a nivel masivo.

Es cierto que el mercado se mueve hacia la distribución de contenido digital haciendo uso de internet, esto – por supuesto – no va a cambiar. La tendencia seguirá acentuándose y soluciones híbridas entre lo que hoy son las consolas y lo que propone OnLive se convertirán en una realidad en muy pocos años. Pero…decir que el mundo está preparado para la distribución de contenido digital realtime hoy, es otro asunto. ¿Por qué? Veamos.

En primer lugar, el principal gran problema tiene que ver con el lag. Sí, es cierto que Steve Perlman nos jura que no existirá ni siquiera un poco pero esto es sencillamente imposible – al menos en un escenario normal con la arquitectura que posee la red de redes hoy día (y que no cambiará de un día para otro). Más allá del ancho de banda que tengamos, aunque contratemos un servicio de banda ancha de 10 Mbs, o 20 Mbs o lo que sea, existe un tiempo que agrega el switch de paquetes en los routers, mientras más lejos estemos del centro de datos más hops se agregarán y más lag sufriremos. Y en este sentido, tengamos en cuenta que el lag de entrada se hace perceptible y molesto en niveles realmente bajos (existen gamers que usan mice de más de 1000 dpi porque menos les resulta poco). Además, las fluctuaciones de disponibilidad de ancho de banda en internet son constantes, incluso es común percibirlo en comunicaciones por VoIP (voz sobre IP) que requieren apenas 64 Kb para funcionar de manera decente.

El único modo de disminuir el lag, de un modo realista, sería colocar los centros de datos lo más cerca posible del jugador, por ejemplo, junto al DSLAM en un central telefónica que nos brinda el servicio de banda ancha por medio de DSL, pero esto no es práctico debido a que el costo de los equipos que habría que colocar en los centro de datos serían muy altos y más aún lo serían si OnLive debiese colocar un minicentro de datos por DSLAM.

En segundo lugar, existe otro gran problema que está relacionado al primero. Para lograr enviar un “pantalla” del juego a la mayor velocidad se requerirá que la compresión sea lo más alta posible, sin embargo comprimir video es una operación muy costosa a nivel de uso de CPU ¿Podría realizarse este proceso en tiempo real? Y más aún ¿Con una resolución decente y similar a los juegos actuales? Actualmente mis juegos en mi XBOX 360 corren a 1080p, ¿Sería razonable contar con cifras similares haciendo uso de un ancho de banda de un servicio hogareño?

En tercer lugar, ¿Cuál sería el costo de colocar un centro de datos? Sabemos que van a requerir colocar muchos y distribuidos geográficamente de un modo muy cercano a los jugadores, seguramente el servicio fracasará antes de salir de US, pero incluyo allí no creo que sean muchos los jugadores que tengan una buena experiencia con él. Deberán colocar granjas de equipos capaces de correr juegos como el Gears Of War o GTA IV y al mismo tiempo que también tengan la potencia para comprimir cada uno de los frames que generen en tiempo real. ¿Sería posible montar un servicio así para todo un país y dejar conforme a los jugadores a un precio razonable? No lo creo.

Sin embargo, y como mencioné anteriormente, la tendencia sin duda viene por este lado. Usar cada vez más la red, pero no pasar a una caja boba en tan poco tiempo. Comenzaremos a ver, en las futuras generaciones de consolas, que el papel de los servicios de descarga de juegos será cada vez más importante; el juego en cajita eventualmente desaparecerá como lo hicieron los discos de vinilo; las comunidades y los contenidos generados por las mismas seguirán incrementando su importancia y cada vez serán menos los juegos que puedan experimentarse sin estar conectados a la red.

Pero lo que propone OnLive – a mi parecer – es un poco mucho, a no ser que estos muchachos cuenten con tecnología extraterrestre como los motores de búsqueda que usa Google ¡Sí, ya nos dimos cuenta!

La noticia en Irrompibles
GDC: Why OnLive Can’t Possibily Work

Mono 2.2 utilizará instrucciones SIMD para optimizaciones

El proyecto Mono, que es una implementación libre de la plataforma .NET de Micrsoft, está lanzando su versión 2.2 esta semana. En este caso, una de las mejoras más importantes que posee la versión es el soporte a instrucciones SIMD (Single Instruction / Multiple Data) que básicamente son instrucciones implementadas por ciertas extensiones en los microprocesadores más comunes (AMD con 3DNow! e Intel con SSE). Estas instrucciones permiten procesar conjuntos de datos asociados a sólo una instrucción, lo cuál mejoraría la performance de las aplicaciones que hagan uso de ellas notablemente.

Por supuesto, uno de los los productos que más se beneficiarían con esta nueva adición sería los juegos, incluso ahora los programadores de juegos .NET debería considerar compilar sus juegos con Mono en lugar de utilizar la plaforma de Microsoft.

Más información: http://www.betanews.com/article/Mono_22_may_overtake_NET_in_some_critical_categories/1232551276

Personajes mudos

El día de ayer terminé el Dead Space y sinceramente me pareció un muy buen juego. Claro que me quedaron algunas pequeñas quejas de porque esto fue así y no asá, especialmente en temas que tienen que ver con la historia. Sin embargo, mi mayor queja y bronca me la genera una decisión de diseño recuerrente en muchos videojuegos y esto es el hecho que el personaje jugador sea totalmente mudo.

Y en ese momento Isaac Clarke dijo: “…”

El mundo se cae a tus pies y tu personaje sólo mira, sin expresar emociones. Te encontrás con el amor de tu vida, que creías muerto y ni siquiera se asoma un gesto de afecto ni expresión. Todo el mundo de pregunta cosas y te habla normalmente, pero tú no contestas, sólo miras en silencia casi de manera enferma.

Hubiesen tenido la posibilidad de generar un personaje querible y entrañable, darle una personalidad. ¿Sería el mismo Duke Nukem si no hablara? Seguramente no.

Los game designers justifican esta decisión argumentando que la idea es que el jugador se identifique de un modo más profundo con el personaje. Si el mismo hablara y sus expresiones no coincidiesen con las que nosotros hubiésemos realizado, tal vez esta simbiosis podría perderse.

Personalmente no creo que esto sea así, no creo que el hecho de no hablar y parecer autista mejore la relación del jugador con su avatar sino todo lo contrario. Tal vez, en estos casos, sí sería bueno evitar personalidades histriónicas pero por Dios, al menos debería contestar la cosas que le pregunten.

Gordon Freeman es quizás el personaje más popular que fue creado con este concepto. ¡Que distinto podría haber sido el Half-Life si Gordon fuera un tipo normal! Existen incluso bromas al respecto. Nuevamente, no creo que nadie se identifique más con Gordon sólo por el hecho que él no hable.

Ustedes que piensan ¿Les parece correcto que el personaje principal de un juego no hable en absoluto? ¿Se identifican más con él de este modo?

Exposición de Videojuegos Argentina

El fin de semana que viene (15 y 16 de Noviembre) tendrá lugar un nuevo encuentro de desarrolladores de videojuegos de Argentina. Esta vez en el Centro Cultural San Martín (Sarmiento 1551, entre Paraná y Montevideo (Ciudad de Buenos Aires)). La entrada es libre y gratuita.

La EVA ya es un clásico de todos los años, organizada por ADVA, se trata de un sitio de encuentro de todos los desarrolladores del país en donde se dá lugar a charlas técnicas, de industria, keynotes de anunciantes y, lo mejor de todo, el encuentro entre colegas y la posibilidad de conocer otras personas que comparten nuestra misma pasión por el desarrollo de juegos.

Más información en la web oficial de la EVA 08, allí podrán encontrar – entre otras cosas – el programa de las presentaciones.

En dicho evento, estará dando una charla relacionado a los nuevos modelos de negocio alrededor de juegos free-to-play.

Concurso Project Darkstar Developer Challenge

Sun se encuentra sponsoreando un concurso para desarrolladores independientes y estudiantes utilizando su Project Darkstar, un software de servidor creado en Java y open source que facilita el desarrollo de servidores de juegos para sacar provecho de los procesadores multi-core tan comunes hoy día.
El Project Darkstar Developer Challenge se encuentra buscando aplicaciones útiles y utilidades ofreciendo grandes premios para los ganadores de la contienda. Los ganadores del primer premio recibirán un pase a la GDC 2009 y tendrán la oportunidad de mostrar su desarrollo en dicho evento, además de efectivo para financiarse el viaje.
Los interesados deberán anotarse como miembros de la comunidad Project Darkstar y enviar sus solicitudes entre el 17 de Noviembre de 2008 y el 19 de Enero de 2009.

Linux y los juegos

Linux es un excelente sistema operativo, sin embargo nunca ha podido cumplir los pronósticos optimistas que a estas alturas lo veían con una porción del mercado un poco más grande en lo que se refiere a su uso como workstation (en lo que es server es otro cantar).
Hace rato se viene hablando del “Year of the Linux Desktop” como el año en el cual, finalmente, Linux avance en proporción de popularidad a márgenes considerables, pero…¿Cuál es la razón por la cual este pronóstico no se cumple?

Linux posee estabilidad, una gran compatibilidad con el hardware existente, una buena usabilidad y posee alternativas de escritorio muy atractivas y bien terminadas ¿Por qué no termina de despegar? Al parecer en lo que respecta a su uso para muchísimos profesionales, Linux carece de software comercial de peso para muchas áreas en las cuales su ausencia determinada el uso de otro sistema. Si bien cada día son más las aplicaciones profesionales que dicen presente en la plataforma todavía falta algunas fundamentales para quienes hoy quieran realizar un cambio total de sistema operativo y no mantener un multibooteo con Windows.

Vayamos a un ejemplo. Adobe posee gran parte de su familia de aplicaciones en Windows y OS X pero en Linux retrasa incluso la salida de los players de Flash. Al día de la publicación de este post ni siquiera han lanzado la versión 9 del player en 64 bits en Linux. Muchas otras empresas se comportan del mismo modo. Publican versiones para Windows y – en menor medida – OS X pero no lo hacen para Linux ¿Por qué?

Básicamente el sistema no es atractivo para las empresas debido a que sus usuarios no se muestran proclives a comprar ningún producto.

Linux es de uso libre, muchas excelentes y populares aplicaciones que corren sobre él también lo son. El problema es que muchos usuarios requieren utilizar – entre otras – Adobe Photoshop, Adobe Flash, MS Word, MS Excel o alternativas que se encuentran a su misma altura.

Muchos dirán que Gimp es una excelente alternativa a Adobe Photoshop pero la realidad es que el artistas que trabaja 8 horas diaras en Photoshop encontrá en Gimp muchas carencias que lo harán descartar el sistema rápidamente. Sin mencionar la ausencia de muchos plugins comerciales que complementan la aplicación de Adobe y que también forman parte del uso diario del profesional. Lo mismo ocurre con el caso 3d Studio Max y su alternativa libre Blender (aunque Maya se encuentra presente en Windows, OS X y Linux).

Respecto a los juegos el panorama no es más alentador. Windows es prácticamente amo y señor en cuanto al gaming en computadora personal.

OS X ha crecido un poco en este aspecto y ya son varias las empresas que publican sus juegos en Windows y en OS X simultáneamente (último caso popular fue el Spore de EA por medio del la tecnología Cider de Transgaming) pero sigue muy lejos del gigante de Redmond.

Linux – por su lado – cuenta con un servicio de la empresa Transgaming llamado Cedega que permite jugar juegos de Windows en Linux, muchos de ellos perfectamente y otros con algunos problemas conocidos (existe una base de datos en el sitio oficial que se puede consultar online en este respecto). Si bien las empresas no parecen demasiado interesadas en publicar sus productos en Linux, Transgaming nos ofrece el modo de correrlos de todos modos como si estuviésemos en Windows.

Más allá de este caso aislado no existen muchas otras alternativas. Hubo una vez una empresa llamada Loki Games que quiso ser publicadora de juegos para Linux, su lema era “The Games that Linux People Play”, desgraciadamente la iniciativa no prosperó y esta cuestión de “la gente de linux no quiere pagar por nada” volvió a instalarse en foros, como lo hace recurrentemente.

¿Cambiará este panorama algún día? ¿Será Linux alguna vez una alternativa como plataforma de gaming para el usuario de PC? Dificilmente. La cantidad de juegos publicados incluso para Windows es baja hoy día (en relación a las consolas), si Windows deja de ser una prioridad, menos prioridad aún tendrán plataformas como Linux. La esperanza tal vez podría estar en la popularización de herramientas de desarrollo multiplataformas (como Flash, Virtools, Director, Unity, Java, etc) y que estas a su vez terminen llegando a Linux (ya que varias de las mencionadas no poseen player en dicha plataforma aún). Estas plataformas permitirían llegar a un público masivo más allá del sistema que el jugador tenga. Un escenario ideal que podría materializarse cuando el market share de Linux alcance al menos un 5% (hoy no llega al 2%).

Enlaces externos:

Los mejores 42 juegos de Linux

Listado de juegos para Linux

El hardware del casual gamer

Se dice que el hardware del casual gamer apesta, bueno aquí tengos unos informes que ¿dicen lo contrario? nahh, dicen precisamente eso pero lo bueno es que ahora podemos aseverarlo con fundamentos.

El informe fue realizado por Unity Technologies y los datos para el mismo fueron tomados a partir del plugin de Unity de cada una de las personas que alguna vez jugó en la web con esta tecnología.

En pocas palabras, Unity es una herramienta para crear juegos que posee un web player al estilo flash que puede ser instalado en navegadores Internet Explorer, Firefox y Safari para las plataformas Windows y Mac; y que nos permite crear juegos 3D haciendo uso de aceleración de hardware, entre otras grandiosas cosas. Es lo mejor que hay allí afuera (más de esta tecnología en los próximos posts).

Volviendo al informe, algunos datos son muy interesantes, en particular los que nos sorprenden. Es importante conocer esta información a la hora de tomar decisiones respecto a la tecnología que utilizará nuestro próximo juego ya que por lo general, más audiencia significa más clientes potenciales lo que finalmente concluye en más clientes efectivos.

El dato que más me sorprendió es la placa de video que poseen instalados los jugadores web:

hwstats-gfx

Notar que el 90% de las placas son basura, basura pura, bah, ni como basura sirven porque son muy contaminantes.

Respecto a la cantidad de placas que al menos poseen shader model 2.0 la noticia es bastante buena, el 70% de ellas lo hace. Algo es algo.

En fin, el informe completo pueden encontrarlo en el siguiente enlace:

Informe de Unity Technologies – Hardware of the Casual Gamer

Sitio oficial de Unity

El valor de una idea

¿Cuánto vale una buena idea? ¿Que tan valioso es contar con una excelente idea descrita en una hoja de papel? ¿Qué porcentaje de éxito asegura contar con una buena idea?

En mi opinión personal, una buena idea desarrollada sólo en una página no es de gran valor, o al menos no tiene el valor que le suele asignar la comunidad.

Recientemente Image Campus, 3D Games, UOSolutions, Irrompibles y el Programa Académico de Microsoft Argentina han tenido la iniciativa de organizar un concurso (Jugate por tu idea) en el cuál se solicita que el concursante escriba en un documento de dos páginas, una idea de videojuego original. El hecho es que muchas personas se encuentran reticentes a participar por temor a que alguien les robe la idea. Y esto no es nuevo, en el pasado he escuchado de temores similares en otro concurso organizado por 3D Games y otro más organizado por Intel.

Dejando de lado el hecho que ninguna empresa que suele organizar concursos de este tipo son empresas desarrolladoras de ningún tipo de software, me interesa analizar aquí cuál es la razón o el fundamento de dicho temor.

(Leer nota completa)

Jornada Videojuegos en Image Campus

Entrega de Premios Concurso “Jugate por tu idea”

Buenos Aires, Argentina, 3 de Julio 2008: Image Campus realizará una Jornada sobre Videojuegos con motivo de la entrega de premios del concurso “Jugate por tu idea” el viernes 18 de Julio a las 17.00 hs. en su edificio de la calle Salta 239, Capital Federal.
El primer concurso de ideas de videojuegos fue organizado con la colaboración del portal 3DGames (www.3dgames.com.ar), de la Revista Irrompibles (www.irrompibles.com.ar), de UOSolutions (www.uolsolutions.com) y del Programa Académico de Microsoft Argentina (www.microsoft.com.ar).

Los ganadores serán seleccionados por un jurado compuesto por representantes de Image Campus, del portal 3DGames, de la Revista Irrompibles, de la ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina) y de Microsoft Argentina, en base a la mayor cantidad de puntos obtenidos en los criterios de Gameplay, Innovación y Factibilidad.
El evento contará con la presencia de los Profesores de la Comunidad de Image Campus y expertos de la industria argentina de los videojuegos quienes brindarán una serie de charlas abiertas a toda la comunidad educativa y a los interesados del tema. Se requiere inscripción previa para participar de la Jornada, la entrada es libre y gratuita. Los cupos son limitados.

Inscripción: eventos@imagecampus.com.ar

Para mayor información sobre el Programa: www.imagecampus.com.ar/noticias

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