Se anunci贸 en la GDC 09 un producto revolucionario. Otro m谩s. Como cada tanto aparecen. En este caso el “producto revolucionario” consiste en una consola que nos permitir铆a jugar los 煤ltimos juegos que salgan al mercado haciendo uso de una PC o Mac est谩ndar o con una micro-consola OnLive contando simplemente con una “buena” conexi贸n de banda ancha.

B谩sicamente – y para no andar con rodeos – la idea es que nos dan una peque帽a cajita (aunque tambi茅n se puede usar una computadora) que conectamos a un televisor y a internet. Por medio de un gamepad inal谩mbrico controlamos el juego. Luego, los juegos que queramos jugar ser谩n stremeados hacia el aparato a medida que interactuamos con 茅l. Las acciones realizadas por el jugador, por medio de su gamepad, ser铆an enviadas a un centro de datos, en donde se encontrar铆a la plataforma donde realmente se encuentra corriendo el juego y al mismo tiempo todos los frames producidos por el juego ser铆an enviados al jugador tomando el camino contrario, visualiz谩ndose en la pantalla o televisor como si estuvi茅semos corriendo el juego localmente. De este modo, la micro-consola funcionar铆a simplemente como un remotizador de entrada/salida.
No es necesario ser un sabio de las telecomunicaciones para saber que esta idea puesta en pr谩ctica es un disparate y un fracaso asegurado, al menos a nivel masivo.
Es cierto que el mercado se mueve hacia la distribuci贸n de contenido digital haciendo uso de internet, esto – por supuesto – no va a cambiar. La tendencia seguir谩 acentu谩ndose y soluciones h铆bridas entre lo que hoy son las consolas y lo que propone OnLive se convertir谩n en una realidad en muy pocos a帽os. Pero…decir que el mundo est谩 preparado para la distribuci贸n de contenido digital realtime hoy, es otro asunto. 驴Por qu茅? Veamos.
En primer lugar, el principal gran problema tiene que ver con el lag. S铆, es cierto que Steve Perlman nos jura que no existir谩 ni siquiera un poco pero esto es sencillamente imposible – al menos en un escenario normal con la arquitectura que posee la red de redes hoy d铆a (y que no cambiar谩 de un d铆a para otro). M谩s all谩 del ancho de banda que tengamos, aunque contratemos un servicio de banda ancha de 10 Mbs, o 20 Mbs o lo que sea, existe un tiempo que agrega el switch de paquetes en los routers, mientras m谩s lejos estemos del centro de datos m谩s hops se agregar谩n y m谩s lag sufriremos. Y en este sentido, tengamos en cuenta que el lag de entrada se hace perceptible y molesto en niveles realmente bajos (existen gamers que usan mice de m谩s de 1000 dpi porque menos les resulta poco). Adem谩s, las fluctuaciones de disponibilidad de ancho de banda en internet son constantes, incluso es com煤n percibirlo en comunicaciones por VoIP (voz sobre IP) que requieren apenas 64 Kb para funcionar de manera decente.
El 煤nico modo de disminuir el lag, de un modo realista, ser铆a colocar los centros de datos lo m谩s cerca posible del jugador, por ejemplo, junto al DSLAM en un central telef贸nica que nos brinda el servicio de banda ancha por medio de DSL, pero esto no es pr谩ctico debido a que el costo de los equipos que habr铆a que colocar en los centro de datos ser铆an muy altos y m谩s a煤n lo ser铆an si OnLive debiese colocar un minicentro de datos por DSLAM.
En segundo lugar, existe otro gran problema que est谩 relacionado al primero. Para lograr enviar un “pantalla” del juego a la mayor velocidad se requerir谩 que la compresi贸n sea lo m谩s alta posible, sin embargo comprimir video es una operaci贸n muy costosa a nivel de uso de CPU 驴Podr铆a realizarse este proceso en tiempo real? Y m谩s a煤n 驴Con una resoluci贸n decente y similar a los juegos actuales? Actualmente mis juegos en mi XBOX 360 corren a 1080p, 驴Ser铆a razonable contar con cifras similares haciendo uso de un ancho de banda de un servicio hogare帽o?
En tercer lugar, 驴Cu谩l ser铆a el costo de colocar un centro de datos? Sabemos que van a requerir colocar muchos y distribuidos geogr谩ficamente de un modo muy cercano a los jugadores, seguramente el servicio fracasar谩 antes de salir de US, pero incluyo all铆 no creo que sean muchos los jugadores que tengan una buena experiencia con 茅l. Deber谩n colocar granjas de equipos capaces de correr juegos como el Gears Of War o GTA IV y al mismo tiempo que tambi茅n tengan la potencia para comprimir cada uno de los frames que generen en tiempo real. 驴Ser铆a posible montar un servicio as铆 para todo un pa铆s y dejar conforme a los jugadores a un precio razonable? No lo creo.
Sin embargo, y como mencion茅 anteriormente, la tendencia sin duda viene por este lado. Usar cada vez m谩s la red, pero no pasar a una caja boba en tan poco tiempo. Comenzaremos a ver, en las futuras generaciones de consolas, que el papel de los servicios de descarga de juegos ser谩 cada vez m谩s importante; el juego en cajita eventualmente desaparecer谩 como lo hicieron los discos de vinilo; las comunidades y los contenidos generados por las mismas seguir谩n incrementando su importancia y cada vez ser谩n menos los juegos que puedan experimentarse sin estar conectados a la red.
Pero lo que propone OnLive – a mi parecer – es un poco mucho, a no ser que estos muchachos cuenten con tecnolog铆a extraterrestre como los motores de b煤squeda que usa Google 隆S铆, ya nos dimos cuenta!
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GDC: Why OnLive Can’t Possibily Work